Interviu: „Shantae“ kūrėjas Mattas Bozonas „Super Smash Bros“ aptaria serialo ateitį ir Shantae.

Šanta danga

Net jei niekada nesate žaidę „Shantae“ žaidimo, tikriausiai jau girdėjote apie ją. Daugelis jai buvo pristatyti per sėkmingą „Kickstarter for“ Pusiau džino herojus Dar daugiau žmonių turėjo žaisti savo pirmąjį žaidimą serijoje, kai praeitais metais Šanta ir piratų prakeiksmas pažymėjo serijos atėjimą į namų konsoles. Jos tarptautinis patrauklumas buvo parodytas, kai serialas praėjusį mėnesį pasirodė Japonijoje. Neseniai paskelbusi, kad ji bus kroso žvaigždė ji bus kviestinis personažas Nedalomas ir, nors tai tik nedidelis neoficialios apklausos pavyzdys, didžiausia „Smash Bros.“ „subreddit“ parodė Shantae kaip geriausią pretendentą laimėti kovotojo biuletenį būsi DLC veikėjas ir kovok tarp didžiausių „Nintendo“ vardų.

Vis dėlto ne visada taip buvo. Pirmąjį „Shantae“ žaidimą išleido „Capcom“ ir jis pasirodė 2002 m. „Game Boy Color“. Nors jis buvo gerai vertinamas, jo pelnas pateko įvedus po to, kai „Game Boy Advance“ jau pakeitė daug žaidėjų bazės į naujesnį delninį kompiuterį. Po to Shantae stengėsi rasti leidėją ir tik 2010 m. Buvo sukurtas savarankiškai sukurtas tęsinys.

Shantae personažą sukūrė Erin Bozon, o jos vyras Mattas kuria virtualius pasaulius, kuriuose pilvo šokių džinas gali patirti nuotykių. Neseniai kreipiausi į Mattą pasikalbėti apie ankstyvąsias „Shantae“ serijos kovas ir apie tai, kaip jis jaučiasi dabar, kai serialas pagaliau įgavo koją.

TMS (Chrisas Isaacas): Pirmiausia, Shantae mane labai domina, nes ji yra šių dienų talismanas epochoje, kurioje jie nėra tokie įprasti. Kaip manote, kodėl šiais laikais nėra tiek daug įtakingų talismanų, kaip Sonicas ir Mario?

Mattas Bozonas: Kai galvoju apie vaizdo žaidimų talismanus, paprastai galvoju apie personažus, kurių dizainas pagrįstas jų žaidimu. Sonic bėga ir susisuka į tašką griaunantį kamuolį. „Crash Bandicoot“ sukasi į tornadą. „Mario“ yra blokinė universali forma, kuri stumia ar svarsto. Shantae yra tik botagu ar yo-yo vadovu veikėjas. Manyčiau, kad kaip ir kiti veikėjai, jos išvaizda pradžioje buvo mažiau svarbi nei jos funkcija. Bet turint daug talismanų, laikas bėga, o personažas atstovauja tam tikros rūšies žaidimui arba tam tikros kokybės juostos pažadui. Šiomis dienomis nemanau, kad žaidimų kompanijos taip dažnai renkasi talismaną ir pareiškia: Mes tokie, paimk arba palik! ... ar bent jau nematau to taip dažnai. Pastaruoju metu matau, kaip įmones formuoja juos supanti pramonė ir kaip pirkėjai reaguoja į jų produktus. Tai labiau reakcingas, mažiau regintis požiūris. Netikiu, kad kiekvienai įmonei reikalingas vaizdo žaidimų talismanas, bet manau, kad yra tvirtesnis ryšys tarp kompanijų ir gerbėjų, kai jie juos turi.

Šanta plaukai

ETC: Toje pačioje pastaboje, žvelgdami į nepakankamai išnaudotus „Rare“ talismanus ar į tai, kaip „Mega Man“ gerbėjai vis laukia naujo titulo, ar manote, kad žaidimo talismanų vaidmuo prarado vertę?

Mattas: Ne, manau, kad vertė vis dar yra. Tačiau kartais gerbėjai vertina nuosavybę labiau nei leidėjas, o tai sukelia įtampą tarp žaidimų kompanijos ir atsidavusių vartotojų. Kai kurie prekės ženklai augdami praranda vertę. Arba vertė praskiesta. „Mega Man“ yra geras to pavyzdys. Mes visi norime daugiau „Mega Man“, bet kurio? 8 bitų? Šiuolaikinis platformeris? Legendų stilius? Mūšio tinklas? O kuris prekės ženklas… ar tai bus „Classic“, „X“, „Zero“ ar „Legends“? Jei tai nebūtų svarbu, mes visi džiaugtumėmės, kad „Mega Man“ ir toliau kūrė kamomus kituose žaidimuose, bet tuo nesame patenkinti. Man „Mega Man“ žaidimus apibrėžia 8 lygių tema. Tai informuoja, kas yra viršininkai, „Mega Man“ surinktas galias ir pavojus, kuriuos kiekviena valdžia paneigia. Šia prasme talismanų interpretacija priklauso žaidimų dizainerių rankoms. Paimti iš dizainerio rankų, jie tampa korporatyviniu talismanu, panašiu į Mickey Mouse 80-aisiais, kol jis vėl grįžo į ekraną. Tačiau pasakymas, kad įmonė negali suformuoti savo talismano, kad atitiktų jų poreikius, taip pat kelia apmaudą. Su Prieš 4 , mes siekėme išsiaiškinti, kas yra „Contra“ žaidimas. Mes paskambinome Prieš 4 vietoj „Contra 12“, nes serialui reikėjo, kad kažkas pasistatytų vėliavą, pavyzdžiui, serijos taškas, pasakojantis kitiems, koks turi būti prekės ženklas. Tai buvo labai svarbu „Konami“ kuriant šį pavadinimą, ir reikėjo šiek tiek interpretuoti, kai kurie perka iš ankstesnių kūrėjų, nemažai meninės licencijos ir labai, labai didelio pasitikėjimo.

ETC: Esu įsitikinęs, kad ankstesniais metais „Shantae“ serija, sunkiai ieškanti leidėjo, dar labiau apsunkino, tačiau, išaugus indie žaidimams, ar jaučiate, kad tai yra geriausias serialo kelias?

tpb komiksas, ką tai reiškia

Mattas: Taip, tos dienos buvo tikrai sunkios ir mes buvome pasirengę kartais pasiduoti. Tačiau Shantae galų gale pateko į žaidimų ekosistemą, nepaisydama jokių šansų, o gerbėjai ją priėmė ir suteikė jai paskutinį 8 bitų klasikinį statusą. Turint šią istoriją, kartu su galimybe savarankiškai skelbti, ji tikrai padeda jai išsiskirti. Šiandien kova yra kitokia - Indija gali kurti ir publikuoti savo žaidimus, tačiau jų išsiskyrimas minioje yra paskutinis iššūkis. Taigi, turėčiau pasakyti, kad kova buvo verta, kad tik padėčiau jai įdomią praeitį ir prisirišimą prie tos klasikinės epochos.

ETC: Jūs pavadinote Castlevania ir Aladinas kaip Shantae žaidimo stiliaus ir aplinkos įkvėpėjai, tačiau ar yra personažų, kurie ją įkvėpė specialiai?

Mattas: Be abejo. Castlevania , „Mega Man“ ir Zelda įkvėpė jos žaidimą. Tačiau 90-ųjų pradžioje personažą sukūrusią Erin įkvėpė Aš svajoju apie Džeanie . Pozos, šokių sekos ir plaukų apvertimas atliekant magiją turėjo ką nors bendro. Tuo metu buvome „CalArts“ ir daugelis iš mūsų taip pat atrado laidas iš Japonijos Nadia , Ranma ½ ir Hayao Miyazaki filmai, kurie tada nebuvo gerai žinomi JAV. Daugelyje šių laidų buvo pagrindinės moterys ir atrodė natūralu, kad žaidžiant gali pakakti dar vieno moteriško talismano, be Alisia Dragoon, Guardian Legend ir Athena! Taigi, pramogų pasaulyje įvyko daugybė dalykų, o „Shantae“ buvo daugelio įkvėpimų produktas!

šanta kovos

ETC: Priimkime keletą įdomių klausimų!

Manau, kad šaunu ir nepakartojama, kad jūs padarėte Šantą pilvo šokėja (aš pati vieną kartą išbandžiau pilvo šokio pamoką, bet abejoju, ar mano judesiai buvo beveik tokie sklandūs kaip Šantos). Tuo pat metu esu tikra, kad žmonėms kyla klausimas, kodėl nusprendėte šokti tokią didelę jos personažo dalį?

floppy floppy jūros voras

Mattas: Erin idėja buvo turėti du pagrindinius judesius. Viena plakė plaukais, o kita šoko arba žaviems padarams, arba transformavosi į juos. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje muzika ir šokiai nebuvo didelė žaidimų dalis, todėl manėme, kad galime pristatyti ką nors naujo. Tuomet viskas buvo menas, kuris atrodė labai mielas - ir šiaip tai buvo mūsų tikslas. Norėjome pagaminti kažką maloniai kitokio, kuris nustebintų ir užginčytų žaidėjų idėjas, kas galėtų būti super jėga.

ETC: Tolesni veiksmai: „Half-Genie Hero“ bus dar vienas džinas ... kokia tikimybė, kad pamatysime šokį?

Mattas: Na ... nemanau, kad konkuruojantis džinas bus šokėjas per se. Tačiau yra „Backer Enemy“, kuris turi ką nors bendro su šokiais. Netrukus atliksime šio personažo paskutinį štrichą ... tai turėtų būti labai smagu ir nekantraujame tai parodyti!

ETC: Iš kur atsirado frazė „Ret-2-Go“?

Mattas: Cha cha, tai keista. Tai prasidėjo nuo animacijos valymo komandos Geležinis milžinas . Kurdamas tą filmą, geras mūsų draugas jį naudojo kaip nemalonų būdą pertraukti pietus. Mes praleidome laiką savaitgaliais, ir tai pasklido „Shantae“ komandai į scenarijų. Niekas niekada nemanė, kad tai net šiek tiek šaunu. Aš jį vis naudoju, nes tai tiesiog taip blogai. Man patinka idėja, kad Shantae mano, kad tai tikrai nuostabu pasakyti, bet visi kiti žino, kad tai yra blogiausia visų laikų frazė. Įsivaizduoju, kad jos draugai negali to pakęsti.

ETC: Ar kanonas yra tas, kad šuo Wobble Bell yra miręs, nes jis yra Dingusių sielų kaime Piratų prakeiksmas Pabaigos kreditai?

Mattas: Cha cha, o ne ... vargšas WobbleBell! Na, tarkime, jis pasimetęs, o ne miręs. Turi būti išeitis iš Dingusių sielų kaimo, tiesa? Tikras klausimas, kas nutiko tai beždžionei Chewbonky Kong?

ETC: Merginos Shantae susitinka Saliva saloje Piratų prakeiksmas niekada nėra įvardijami žaidime. Tačiau nuo to laiko jie tapo žinomi kaip „Twitch“ ir „Actas“ už žaidimo ribų. Ar tai dabar jų oficialūs vardai, ir jei taip, ar tai visada buvo jų suplanuoti vardai?

Mattas: Taip, tai oficialūs pavadinimai. Redaguodamas dialogą netyčia praleidau eilutę, kurioje Ammo baronas juos įveda vardu. Aš ruošiausi labai „G1 Transformers“ personažo intro, ha ha. Bet aš turėjau kažkaip sulaužyti tekstą prieš pat žaidimą. Planuotas vardas visada buvo „Twitch“. Tai ilga istorija, tačiau „Twitch“ iš tikrųjų yra originalus „Sky“ dizainas dar 9-ajame dešimtmetyje. Pirmajam žaidimui aš šiek tiek pakeičiau jos dizainą, o vėliau pavadinimą „Twitch“ pakeičiau į „Sky“. Po daugelio metų Piratų prakeiksmas Nusprendžiau sugrąžinti „Twitch“. Bet aš ją padalinau į dvi veikėjas - „Twitch“ ir „Actas“. Taigi kai kurioje pakaitinėje tikrovėje geriausias Shantae draugas iš tikrųjų yra „Twitch“. Keista, a?

2015-06-16_00002

ETC: Manau, kad Shantae, kaip pagrindinė moteris, suteikia pagrindinio herojaus vaidmeniui unikalų pozityvumą, todėl turėjau keletą klausimų, susijusių su ja šiuo požiūriu:

Nors moteriškos lyties atstovės yra mažiau pastebimos nei vyrai, dar mažiau pastebimos yra moterys, tokios kaip Shantae, kurios yra atvirai labai moteriškos. Ji nėra tokia kieta, kaip nagai. Tai ši gailestinga jauna moteris, kuri mėgaujasi šokiais, dėvi emocijas ant rankovės (klysti ... jei turėtų rankovių) ir spardosi užpakalį vien todėl, kad labai aistringai padeda savo draugams. Laikmetyje, kai atrodo, kad tiek daug žmonių nori graudžių ir tamsių personažų, kas paskatino jus eiti su šiuo lengvabūdišku, nepagailėtinai mergaitišku personažu?

Mattas: „Shantae“ sukūrė mano žmona, ir tai prasidėjo, kai paklausiau, ką ji padarys, jei bus galimybė sukurti vaizdo žaidimo personažą. Mes tiesiog užmezgėme pokalbį. Ji dingo, o vėliau radau ją, kuriančią Šantos piešinius šokių pozose ir plaukų botagų pozose. Aš jai uždaviau krūvą klausimų apie personažą, kas vyko piešiniuose, koks gali būti žaidimas. Manau, svarbu, kad nesukūriau „Shantae“, buvau su ja supažindinta, ir dėl to ji jaučiasi labai reali. Sukūriau personažą ir pasaulį aplink personažą, kad sukurčiau kontrastą ... tarsi Erin personažas būtų įstrigęs mano keisto humoro ir vaizduotės pasaulyje. Nuo to laiko Shantae asmenybė labai išsivystė, tačiau ji vis tiek yra ta pati daugeliu atžvilgių ... miela, nekalta, valinga ir taip pat klystanti.

ETC: Į Piratų prakeiksmas yra anekdotas, kaip Shantae nepadarytų gero pavyzdžio dėl savo temperamento ir aprangos. Kai kurie nepažįstantys Shantae, gali į ją pažvelgti ir tiesiog atleisti ją sakydami: o, seksuali pilvo šokėja, bet manau, kad ji pateikia daug pozityvumo ant stalo, skirto moteriškiems personažams. Ji praeina Bechdelio testas lengvai. Ji drąsi ir galinti su savo galiomis ar be jų. Dėl to, kad ji yra džinas, ji niekam netampa pavaldi. Ir nors jos apranga yra jos seksualumas bent jau atitinka žaidimo tikslą, suteikdamas jai pilvo šokių sugebėjimų ir skirtingus drabužius.

Mattas: Žaidime vyrauja moterys iš herojų ir pabaisų, ir taip, daugelis jų sukeltų vaikiną į priepuolių priepuolius. Tačiau nors kostiumų dizainai sulaukia dėmesio, jie neapibrėžia nė vieno iš šių personažų (išskyrus gal „Risky Boots“, kuris yra be galo veltui). Merginos čia linksminasi. Jie taip pat rizikuoja, vysto siužetą, muša blogąjį vyrą (na ir yra blogasis vaikinas) ir išsaugok dieną. Taigi sektinas pavyzdys buvo savotiškas šnipas, skirtas tik humoristinei ketvirtosios sienos pertraukai. Aš iš tikrųjų manau, kad Shantae būtų puikus pavyzdys. Nepaisant to, jei kada nors pritaikytume „Shantae“ specialiai vaikams, norėtume atlikti keletą pakeitimų.

šanta pokalbis

ETC: Turint tai omenyje: buvo parodyta, kad tokie personažai, kaip Miss Piggy, kalba palaikydami feminizmą ir giria išdidžias, galingas moteris, kovojančias su išankstinėmis idėjomis. Taigi Shantae sulaukė daug pozityvumo, o Sequin Land turi daug stiprių, atsakingų moterų. Ar galėtumėte pasakyti, kad seriale demonstruojamos feministinės vertybės ir su Shantae kaip personažu?

Mattas: Cha, gerai ... Šanta visatoje moterys paprastai veda pasirodymą, o vaikinai paprastai būna labai kvaili, sumišę, neteisingi arba yra monstrai. Nesupraskite manęs neteisingai - aš savo gyvenime turėjau puikių vyrų pavyzdžių, bet man labai patinka kažkodėl taip pavaizduoti Šantos pasaulį. Jei kas, man reikia parašyti keletą stiprių vyrų simbolių!

kodėl jie šukuoja garbanas

ETC : Galiausiai - tema apie Šantą kaip moterį: tu sakei Mergina Gamer pradžioje turėjote daug daug kovų ir pralaimėjote leidėjams, kurie norėjo vyresnio vyro. Kokias priežastis leidėjai nurodė norintys to pokyčio? Ir kodėl „WayForward“ buvo taip svarbu stovėti šalia savo mergaitės Shantae?

Mattas: Dažniausia reakcija į Shantae dar 9-ajame dešimtmetyje buvo „Hey“, puikiai atrodantis žaidimas. Bet kaip žaidžia vaikinai? Panašu, kad mes turėjome sujaukti ir įdėti „Player 2“ simbolį į „Player 1“ vietą. Atrodė, kad mūsų darbas buvo atleistas be jokios priežasties, ir man tai nebuvo prasmės. Bet galų gale supratau, kad šie žmonės iš tikrųjų žinojo savo rinkas ir kad žaidimas greičiausiai nebus parduotas, ir tai dar labiau erzino. Taigi, manau, kad Shantae turėjo egzistuoti, net jei jis tik siekė ištiesti ranką ir pamatyti, ar nėra auditorijos, kuri pasiektų atgal.

ETC: Galiausiai, kai „Shantae“ serija pastaruoju metu surinko tiek daug garo, man kilo keletas klausimų apie pilvo šokėjos ateitį:

Aš tikiu, kad norite pasilikti Pusiau džino herojus gana skubiai už svarbiausius pranešimus, bet ar galite ką nors pasakyti apie tai, ko žaidėjai galėtų tikėtis istorijos požiūriu? Kurį laiką buvo paslaptis apie Shantae tėvus. Ar mes daugiau sužinosime apie jos istoriją ar vaikystę?

Mattas: Siužetas Pusiau džino herojus tai šiek tiek paliečia. Tačiau noriu, kad į kai kuriuos klausimus neatsakytų, nes jie yra svarbūs Šantos personažo motyvai. Manau, kad jos motina būtų išplėtota kaip personažas, kol tėvas nebūtų.

ETC: Kampanija „Kickstarter“ Pusiau džino herojus sekėsi gana gerai. Tačiau žmonėms taip pat įdomu tas turinys, kuris nebuvo finansuojamas. Jei žaidimas gerai pasirodys, ar įmanoma, kad nefinansuojami skyriai gali tapti DLC?

Mattas: Jei parduotume daug egzempliorių ir būtų daug klegesio dėl daugiau DLC, tai yra galimybė. Žaidimas gali būti labai išplėstas, jei to nori gerbėjai! Jau bus daugybė turinio su visu pasiektu tikslu ... kostiumai, papildomi personažai ir rizikingų batų režimas! Ten yra daugybė žaidimų, bet visada yra vietos daugiau!

ETC: Kalbėdamas apie DLC, esu tikras, kad buvote laimingas matydamas tiek daug žmonių, kurie nori „Shantae“ kaip DLC „Super Smash Bros“ . Jei „#ShantaeForSmash“ laimi „Smash“ biuletenį arba kreipiatės į ją, kad ji būtų įtraukta nepaisant to, ar ji tikrai galėtų dalyvauti žaidime? Jei taip, kaip jūs vaizduojate jos „Final Smash“ ataką?

Mattas: Aš labai džiaugiuosi, kad Shantae yra galimybė Smash ! Kaip šaunu tai būtų? Nuostabu, tiesa? Aš manau, kad stilistiškai ji būtų tinkama, būdama kažkas, kas egzistuoja kažkur tarp „Mega Man“ ir „Peach“. Tikiuosi, kad ji sugebės pasveikti „Harpy“ forma, o gal ištrauks neįtikėtiną šokį ir virsmą savo „Final Smash“! Labai norėčiau, kad tai įvyktų, ir jei ne dabar, tai kurį laiką ateityje!

rizikinga

ETC: Galiausiai aš jau anksčiau paklausiau jūsų apie talismanus. Manau, būtų teisinga sakyti, kad Shantae tapo WayForward talismanu, ir jaučiu, kad ji apskritai tampa indie žaidimų talismanu. Ką jums reiškia matyti savo personažą pasiekiantį šį statusą?

Mattas: Tai tikrai šaunu. Man patinka, kad Šanta yra simbolis niekada nepasiduoti. Kurdami žaidimą, kuris nukrypsta nuo normos, nerasite duomenų taškų, kurie padėtų įrodyti, kad jūsų žaidimas bus parduotas, arba sumažinsite riziką. Bet jūs vis tiek kuriate žaidimą, nes juo tikite! Trumpai tariant, tai yra indie dvasia. Taigi taip, manau, kad ji daro puikų „Indie“ talismaną!

ETC: O ir nedvejodami prijunkite bet kokius naujus ar būsimus projektus, kad viskas būtų baigta! Esu įsitikinęs, kad gerbėjai džiaugiasi viskuo, kas vyksta „WayForward“. Ir jei norėtumėte įvesti tvirtą išleidimo datą Pusiau džino herojus , aš tikiu, kad ir tuo niekas nesiskųs ...

Mattas: Mes ką tik išleidome savo naujausią originalų žaidimą, Galinga jungiklio jėga! Akademija „Steam“, ir tai yra labai paprasta žaisti atskirai arba 4 žaidėjų režimu. Taigi, patikrinkite tai laukdami daugiau „Shantae“! Kalbėdami apie tai, netrukus turėtume turėti šiek tiek informacijos Rizikingo kerštas PS4 Europoje ir Šanta ir piratų prakeiksmas „PS4“ ir „XB1“, kad žmonės būtų pasirengę išleisti Pusiau džino herojus !

mėnulis prisijungs prie jūsų koalicijos

Chrisas Isaacas yra popkultūros ir grožinės literatūros rašytojas iš Filadelfijos, kurio kūryba pasirodė tokiose vietose kaip „Philadelphia Inquirer“ ir „USA TODAY College“. Jei jus domina naujausias jo klaidos vaizdo žaidimuose, pasakojimai apie piratus ir apnuoginto albino šeško nuotraukos, turėtumėte sekti juo „Twitter“ .

—Prašome atkreipti dėmesį į bendrą „Mary Sue“ komentarų politiką.

Ar sekate „Mary Sue“ toliau „Twitter“ , Facebook , Tumblr , „Pinterest“ , & „Google +“ ?