Interviu: jų „Fightin’ Bandos “Lauren Faust ir„ Mane6 “komanda koviniame žaidime

„Fightin“ bandos

aš nesu kačių memas

Po to, kai jį sustabdė Hasbro nutraukimo ir atsisakymo laiškas, jis atrodė kaip ventiliatoriaus sukurtas Mano mažasis ponis daug dėmesio internete sulaukęs kovinis žaidimas gali niekada neišvysti dienos šviesos. Tai yra iki Mano mažasis ponis: Draugystė yra magija Kūrėjas Lauren Faust įžengė ir pasiūlė padėti žaidimo komandai užbaigti savo projektą su naujais, originaliais personažais. Jie suformavo „Mane6“ kūrėjų komandą ir grįžo į antrąjį turą su savo moteriškų kanopinių kovotojų sąrašu naujai pavadintame Jų „Fightin’ “bandos .

Projektas šiuo metu ieško finansavimo „Indiegogo“ paskutinėmis dienomis ir atrodo, kad jis bus sėkmingas, todėl susisiekiau su komanda el. Paštu, kad sužinotumėte daugiau apie šį unikalų kovos žaidimo pasirinkimą.

TMS (Chrisas Isaacas): Norėdami pradėti, manau, kad tai yra pirmasis „Mane6“ žaidimas. Remdamasis žaidimo ištakomis, manyčiau, kad mėgavimasis „Mano mažuoju poniu“ suvaidino didelę įtaką jus subūrus, tačiau kokie kiti elementai jus visus suvedė norint sukurti kovinį žaidimą?

„Omari Smith“ (kovinis dizainas): Iš pradžių mus suvedė jaudulys, kurį kėlė pats pasirodymas, ir gigantiška meninė drobė, kurią sukūrė jos visata ir fandomas. Teigiamas tų žmonių atradimas, kurie atrado mūsų projektą ir vėliau jo laikėsi, stiprino mus. Pajutome, kad pagaliau radome žmonių komandą, su kuria galime dirbti ir iš tikrųjų kokybiškai atlikti užduotis.

Jay Wrightas (animacija, SFX): Be aistros kurti kovinį žaidimą, kuris buvo ne to, ką matėme kiekvienas iš mūsų, sakyčiau, kad sėkmės ir užsispyrimo elementai yra didžiulis veiksnys. Aš nesuprantu, kaip žmonės yra susipažinę su gerbėjų projektais, tačiau tikriausiai yra šimtai idėjų apie gerbėjų projektus, prasidedančius kiekvieną dieną. Sakyčiau, 99% jų niekada neperžengia idėjos etapo. Nepaprastai tikėtina, kad koks nors gerbėjų projektas apskritai niekur nedings, jau nekalbant apie tai, kad laikysimės tiek, kiek mes turime. Iš tų, kurie praeina idėjos etapą, dauguma jų yra kupini aistros, tačiau neturi įgūdžių. Tai dažnai reiškia, kad jie turi kreiptis, norėdami rasti kitą asmenį, kuris turėtų įgūdžių, aistros ir galėtų dirbti su esama komanda (nemokamai!). Tai dar viena adata šieno kupetoje, kuri gali visiškai sustabdyti projektą negyvą, jei jo nerasi. Mažytė komanda, su kuria pradėjome, iš atsitiktinės žmonių, kurie tam tikru metu pamatė vieną įrašą viename forume, atsitiktinai susibūrė ir turėjo veržlumo bei įgūdžių, kurie vienas kitą papildė, ir dauguma spragų buvo užpildytos teisingai nuo šikšnosparnio.

ETC: Taigi tai prasidėjo kaip gerbėjų žaidimas Mano mažasis ponis: kova yra magija , bet gavę nutraukimą ir atsisakę Hasbro, jūs pavertėte projektą Jų „Fightin’ “bandos . Aš tikiu, kad teko atnaujinti projektą, kuriam praleidote tiek laiko, buvo apmaudu ir sunku, bet kokius privalumus suteikė pastūmėjimas atlikti visiškai originalų projektą?

Spintelės: Privalumas būti įstumtam į kažką visiškai originalaus yra būtent tas; Tai visiškai originalu! Dabar mums leidžiama pasakoti ir patirti visiškai naują istoriją ir daugybę veikėjų, bijodami būti uždaryti dėl autorių teisių, pakeitus spaudimą, kai žaidėjai ir žiūrovai investuos į naują IP. Mes įveikėme daugybę iššūkių, vedančių iki šio taško, o kito pasirinkimas yra lygiavertis kursui.

ETC: Kadangi žmonės tik dabar pristatomi į šį pasaulį, kaip jūs apibūdintumėte prielaidą ir istoriją naujokams? Kodėl visi kovoja?

Lauren Faust (personažų dizainas): Mūsų istorija vyksta pasaulyje, kuriame vyraujanti rūšis - žmonės - kanopiniai (kanopiniai žinduoliai). Visam jų pasauliui ir gyvenimo būdui gresia didžiausių priešų - plėšrūnų, kurie prieš kartas buvo ištremti į stebuklingą kalėjimo karalystę, sugrįžimas. Tik vienas iš šių kanopinių turi susidurti su dideliu blogiu, plėšrūnų vadu, kad jie visi vėl nepatektų į savo pasaulį ir iš esmės nevalgytų visų.

Iš pradžių žaidimas buvo sumanytas kaip kiti koviniai žaidimai - norint išrinkti čempioną, bus surengtas oficialus, oficialus rankos (kanopos į kanopą?) Kovos turnyras. Mes norėjome tai šiek tiek pakeisti, nes tai beveik viskas, kas kada nors padaryta.

Kiekvienas mūsų veikėjas buvo išrinktas savo rūšies čempionu ir kiekvienas mano, kad jų asmeninis likimas yra išgelbėti pasaulį ir neleisti visiems valgyti. Jie kovoja tarpusavyje dėl užburto rakto, kurio galutiniam čempionui reikės kartą ir visiems laikams užrakinti didįjį blogį ir visus plėšrūnus. Kas nugalės likusius čempionus, gauna raktą ir susiduria su dideliu blogiu ir išgelbsti pasaulį.

Tai yra šiek tiek sudėtingiau nei tik kovoti dėl garbės turnyre, bet man taip įdomu buvo tai, kad žiūrovai, žmonės, kurie iki šiol palaiko projektą, atrodo, kad yra alkani šiek tiek labiau įtraukiančio pasakojimo su šiek tiek daugiau veikėjų ir jų motyvacijos gylio ir sudėtingumo. Man asmeniškai patinka iš to kylantis rimtumo ir kvailumo derinys. Tai jaudina!

ETC: Manau, kad šis klausimas geriausiai tiktų jūsų kovos dizaineriui Omari Smith: akivaizdus skirtumas tarp Jų „Fightin’ “bandos ir dauguma kovotojų čia kovotojai kovoja keturiomis, o ne dviem kojomis. Tai skamba kaip tik estetinis pokytis, tačiau tai daro daug. Kaip aš žinau, kad kentaurinė „Motaro“ versija nebuvo kovojama „Mortal Kombat“ nuo jo pirmojo pasirodymo, nes jų komandai pasirodė per daug sunku dirbti su papildomomis kojomis. Taigi ar galėtumėte apibūdinti iššūkį, susijusį su žaidimo veikimu su keturkojais gyvūnais, o ne su žmonėmis?

Spintelės: Iš pradžių tai buvo gana didelis dalykas, nes ant keturių keturkojų stovintys personažai yra daug platesni nei stačių kovotojų. Variklis, su kuriuo dirbome pirmajame žaidime, buvo neįtikėtinai pasenęs. „Fighter Maker“ turėjo mažą erdvę ekrane IR mažą sceną, kurioje reikėjo kovoti. Platus personažas turi mažiau vietos judėti horizontaliai, o kryžminiai langai (peršokti personažą ir pataikyti iš nugaros) buvo neįtikėtinai lengvi. Laikui bėgant, mes animacinius personažus pavertėme labiau 3/4 vaizdu, kad šiek tiek atkreiptume jų horizontalų dydį, ir naudodamiesi šiuo nauju žaidimų varikliu palaikome daug didesnius etapus IR ekrano erdvę fotoaparatu, kuris gali priartinti ir sumažinti. Iššūkis išlieka, tačiau bėgant metams jis buvo sušvelnintas. Aš suprantu, kodėl mesti tokią simbolio formą į žaidimą, užpildytą įprasta, sukeltų kūrėjams problemų, tačiau kadangi tai yra mūsų dizaino pagrindas, mes žengėme daug žingsnių, kad jis veiktų! (Vis dėlto aš pasiilgau Motaro ... jis buvo linksmas.)

ETC: Aš žinau, kad komanda už nugaros Kaukolės leiskite jums, vaikinai, naudoti jų kovos žaidimų variklį, ir tai rodoma jūsų iki šiol pristatytoje medžiagoje. Stilistiškai jie atrodo gana panašūs. Ar žaidėjai turėtų tikėtis panašaus žaidimo galutiniame produkte, ar yra kitų franšizių, kurios, jūsų manymu, dalijasi daugiau paralelių su savo žaidimu?

Spintelės: Nors žaidimai kuriami tuo pačiu varikliu, žaidimo būdas ir savijauta labai skirsis Kaukolės , juolab kad mūsų žaidimas kuriamas kaip 4 mygtukų 1v1 naikintuvas, kur Kaukolės yra 6 mygtukų komandos kovotojas, palaikantis iki 3v3. Tai kitoks požiūris, susijęs su skirtingais lūkesčių ir sugebėjimų rinkiniais, nes jūs negalite tikėtis, kad jūsų sąjungoje šokinėja sąjungininkai, kurie padės jūsų kovoje. Visada sunku apibūdinti, kokie žaidimai yra panašūs į tuos, kuriuos kuriame, nes iš tikrųjų nesistengiame laikytis tam tikro franšizės stiliaus. Žaidimai, su kuriais esame lyginami labiausiai (išskyrus Kaukolės ) yra „Blazblue“ ir „Melty Blood“ .

„LineupColor“

ETC: Lauren: Esu tikra, kad žmonėms įdomu, kas paskatino jus dalyvauti šiame projekte. Mano žiniomis, tai yra pirmasis vaizdo žaidimas, kuriame dirbote. Ar galėtumėte apibūdinti jūsų įsitraukimo impulsą ir kuo ši patirtis skiriasi nuo jūsų televizijos darbo?

Lauren: Stebėjau originalų žaidimą, kurį kūrė šie vaikinai. Tai buvo vienas iš mano MĖGSTAMŲ gerbėjų projektų Mano mažasis ponis: Draugystė yra magija aš labai norėjau pamatyti, kaip jis baigtas. Tai, ką aš taip mylėjau, buvo tai, kad jie padarė ne tik akivaizdų dalyką: mielą ir smurtinį. Tai buvo daugiau. Poniai kovojo CHARAKTERIS, be to, jie buvo gražiai animuoti. Buvau nusivylęs, kaip ir kas kitas, kai tai buvo sustabdyta, todėl pasiūliau komandai padovanoti keletą originalių personažų dizainų, kuriuos jie galėjo naudoti nebijodami autorių teisių pažeidimo.

Ir tai tikrai pirmas žaidimas, kuriame dirbau. Bet mano dalis sukasi tik apie personažų kūrimą ir pasakojimą. Šia prasme, atrodo, kad didelis skirtumas yra kišimosi trūkumas (mes patys esame savo viršininkai) ir pernelyg didelės analizės trūkumas apie tai, kas tinka ir netinka vaikams, ir, kaip jau sakiau anksčiau, noriai žiūrinčiai auditorijai norėdamas daugiau istorijos subtilumo ir gylio.

Aš tikiu, kad eidami į priekį aš daugiau sužinosiu apie istorijos režimo poreikius ir apribojimus, bet to laukiu.

ETC: Dar vienas Laurenui skirtas projektas: jūsų ankstesni projektai buvo draugiški vaikams, tačiau taip pat patiko vyresnio amžiaus auditorijai (akivaizdu, kad MLP, taip pat gerbėjams, kurie užaugo Powerpuff Girls jaudinuosi dėl serijos perkrovimo). Panašu, kad jūs atsinešate tą patį mokslų gylį Jų „Fightin’ “bandos , tad kokia jūsų nuomonė, kodėl jūsų pasakojimai ir personažai sugeba atsiliepti, nepaisant demografinės padėties?

Lauren: Niekada nenorėjau kalbėtis su vaikais. Prisimenu visas laidas ir filmus, kurie man darė didžiausią poveikį, kai buvau vaikas, ir dauguma jų šiais laikais nepateks į švietimo konsultantus ir rinkodaros komandas. Žinoma, dirbdami studijoje turite padaryti kompromisus šiais klausimais - tai jų pasirodymas ir pinigai -, bet aš stengiuosi laikytis atokiau nuo projektų, kuriuose vaikai elgiasi taip, lyg jie būtų per daug nebylūs, kad suprastų net šiek tiek sudėtingas sąvokas, ir aš laikykitės atokiau nuo projektų, kurie per daug sureikšmina personažus, besielgiančius taip, kaip tėvai NORI, kad vaikai elgtųsi, o ne kaip elgiasi jauni žmonės. Man patinka, kad veikėjai turi trūkumų ir daro klaidų, man patinka, kad yra reikšmingi kuolai, ir man patinka siužetai, kurie priverčia jus nerimauti, kitaip istorijos yra nuobodžios.

Taigi spėju, kad elgesys su vaikais, kaip jie yra protingi, ne tik traukia juos, bet ir vyresnius vaikus bei suaugusius.

ETC: Žaidimo stilius yra labai mielas ir draugiškas, tačiau skamba taip, kad mechanika yra tokia pat sudėtinga, kaip ir visi kiti rimti kovotojai. Ar galite paaiškinti, kokie elementai yra įtraukti į konkuruojančius žaidėjus?

mes turime valgyti kūdikius

Spintelės: Paprastai, kai žaidimas yra toks mielas, tai yra licencijuotas produktas, kurį sudaro vienas atakos mygtukas ir daiktai, kurie susprogdina pusę ekrano. Mūsų žaidime yra 3 atakos mygtukai ir vienas specialus mygtukas, kuris kiekvienam veikėjui daro kažką unikalaus. Žaidimas gali būti žaidžiamas naudojant tik įprastus atakos mygtukus ir vis tiek būti labai įdomus, tačiau naudodamiesi 4-uoju mygtuku ir bendraudami su savo personažo unikaliais sugebėjimais bei valdydami unikalius išteklius, jūsų kova suteikia dar vieną jėgos ir sudėtingumo sluoksnį. Kartu su ja yra rimta kovinių žaidimų sistema su paleidimo priemonėmis, blokais, unikaliomis judesio galimybėmis, priklausančiomis nuo charakterio (skrydis, trumpi apyniai, dvigubi šuoliai, oro brūkšniai ir kt.) Ir intensyviais kombinacijomis, kurios animaciniame žaidime žaidžia sienos tenisą su priešininko kūnu stilius, linksminantis žiūrovus stebėtinai linksmu animacinių filmų smurtu!

ETC: Akivaizdu, kad Lauren patirtis atliekant panašius darbus yra gerai žinoma, bet kaip su jumis likusiais? Ar jūs, vaikinai, turite konkrečių žinių ar ankstesnių projektinių darbų, kurie yra naudingi čia?

Spintelės: Aš asmeniškai dirbau prie kelių Pusė gyvenimo mod komandos ir individualūs projektai nepriklausomų studijų vidurinėje mokykloje metu, įskaitant kovos žaidimą, kuriame vaidino komiški personažai, kuriuos kūrėme vaikai ir aš. Deja, projektai užgeso, nes dauguma iš mūsų buvo per jauni ir nepatyrę. Tačiau kiekvienas projektas buvo svarbi mokymosi patirtis, o individualūs projektai man išmoko daugybę dalykų apie animaciją ir žaidimų dizainą, įskaitant tai, kaip svarbu turėti daug atkaklumo uždaryti bet kurį projektą! Man patinka daryti klaidas ir iš jų mokytis, nes sėdėdamas aplink kalbėjimo teoriją labai dažnai pasiekiu tašką, kai aš tiesiog noriu TIK DARYTI tai tikroje bandymo aplinkoje, o ne eiti toliau į „kas, jei“. Idėja praktikoje gali ir neveikti, bet mano akimis visa tai yra naudingi duomenys. Nors nė vienas iš žaidimų, kuriuose dalyvavau vidurinėje mokykloje, niekada nebuvo baigtas, jis vis tiek sukuria žinių bazę, kurią tikiuosi išaugti toliau eksperimentuodamas. Apkabinkite tai, ko dar nežinote, nebijokite!

Lukas Ellinghausas (animacija): Beveik visa ankstesnė žaidimų kūrimo patirtis man buvo asmeninis darbas per daugelį metų nuo mano vaikystės. Jų nebuvo daug, tik kai kurie modifikacijos egzistuojantiems žaidimams čia ir ten, dauguma jų buvo išleisti tik mano draugams. Man labai patinka kurti žaidimus, nors ir dėl kaltės, kad, be abejo, net praleidau ne su žaidimais susijusių užsiėmimų dienas koledže, kad galėčiau dirbti su tais aistros projektais, kuriuos tuo metu turėjau. Tai buvo džiugi ir edukacinė patirtis pereiti nuo darbo solo prie darbo komandoje!

Fran Copado (vartotojo sąsaja): Prieš prisijungdamas prie „Mane6“ dirbau su spausdinimo ir redakcijos dizainu. Nedaug su vaizdo žaidimais susijusių įgūdžių, nebent dirbate ant pakuotės ar vadovų, tačiau, nors neturėjau tiesiogiai susijusių žaidimų kūrimo įgūdžių, aš juos žaidžiau visą gyvenimą, todėl žinojau instinktyviai kas pavyko ir kas ne.

Visada norėjau išbandyti sąsajos dizainą ir ypač žaidimo sąsajos dizainą, todėl kai (prieš metus) kažkas pradėjo suburti komandą, kuri dirbo ties tuo metu labai trumpu projektu, kad padarytų kovinį žaidimą iš mielų ponių, mušančių vienas kitą, aš tuoj pat pašoko ant jo. Po kelerių metų čia mes. Aš tiek daug išmokau kelyje ir tikiuosi sužinoti dar daugiau, kai žaidimas taps realybe.

Džėjus: Aš visada užsiėmiau animacija ir piešimu, o 2000 m. Gavau daugialypės terpės sertifikatą ir įkūriau interneto animacijos kompaniją. Turėjau įprotį nepaprastai greitai suprasti sistemas ir rinktis programinę įrangą, o tai padėjo mums atlikti darbus, kurie šiek tiek nepriklauso mūsų specialybėms. . 2005 m. įsidarbinau el. mokymosi įmonėje kaip animatorius / kūrėjas ir nuo tada joje dirbau. Darbas apima idėjų, kurias klientai nori pristatyti savo darbuotojams, išklausymą ir sugalvojimą, kaip tai padaryti naudojant animaciją su duotais įrankiais / laiku. Iš esmės problemoms spręsti naudoju animaciją. Su koviniu žaidimu (tiek originaliu projektu, tiek šiuo) mano didžiausia stiprybė buvo ne kaip animatorė, bet labiau kaip tas, kuris gali šiek tiek pamatyti meno problemas, kol jos iškyla, ir išbandyti tų problemų sprendimus, atsižvelgiant į įrankius. mes turime. Arba galvojame apie kažką labai šaunaus, ką norime padaryti, ir sugalvojame, kaip tai pasiekti. Tai tarsi patys susikuriame problemą ir ją išsprendžiame! Tai reiškia, kad reikia žinoti, ką gali padaryti likusi mūsų komanda, ir pasikliauti vienas kitu, kad būtų sukurtas tinkamas sprendimas.

ETC: Nors įgyvendinamas žaidimas priklauso nuo sėkmingos sutelktinio finansavimo kampanijos, jūs jau pritraukėte daug gerbėjų, norinčių sužinoti daugiau apie veikėjus arba kuriems patinka dalintis gerbėjų menu. Kiek įtakinga sirgalių bazė įrodo žaidimo kryptį, net ir už jų finansavimo ribų?

Spintelės: Gerbėjų prognozių pokalbiai apie istoriją ir norus dėl tam tikrų žaidimo turinio dalių yra labai įdomūs! Žaidimo turinio pusėje jis tarsi apytiksliai supranta, kokius dalykus gerbėjai norėtų pamatyti, o tai patvirtina ar panaikina tam tikrus dalykus, kuriuos jau esame suplanavę, tačiau, kaip ir visa kita, visada bus sunku įvertinti tikrąją to noro apimties, todėl viskas, ką iš tikrųjų galime padaryti, yra laikytis bet kurios krypties, kuria einame pagal savo galimybes.

Lauren: Taip, tai buvo įspūdinga patirtis, kai taip greitai vystėsi gerbėjų reakcija. Aš turiu atsiliepimų tiesiogiai iš auditorijos, o ne spėliojimus ir teorijas iš studijų. Tai suteikia jums galimybę eksperimentuoti su idėjomis, kurias studijos gali pernelyg bijoti išbandyti.

ThemFightingHerdsLogoSmallTransparent

Manė6: Mes taip pat norėtume pabrėžti tai, kad mes išskiriame savo žaidimą iš daugelio jo žanrų turėdami mielus personažus, o ne raumeningus, suteptus, pernelyg seksualius personažus, taip pat už tai, kad esame pirmieji (kiek tai įmanoma) kaip mes žinome) kovinis žaidimas su pilna keturkojų personažų grupe, kurios visos šiuo metu yra moterys. Sutelktinis fondas taip pat yra paskutinę finansavimo savaitę, ir mūsų projektas 100% priklauso nuo įkaitų davėjų. Čia nėra jokių paslėptų rėmėjų, ir mes nenaudojame sutelktinio fondo kaip priemonės, leidžiančios įvertinti leidėjo susidomėjimą, naudojant nominalią sumą, kuri nebus svarbi didelėje plėtros schemoje, todėl žmonės, norintys pamatyti Jų „Fightin’ “bandos ir jos visata tampa realybe, taip pat norint pamatyti daugiau iš Lauren Faust kūrybinių galių visiškame, neribotame tinklų ar vadovų susižavėjime, reikėtų apsvarstyti galimybę įsipareigoti mūsų kampanijai, nes tikrai turime daug daugiau dalykų, kuriuos norėtume parodyti ir darykite su šiuo nauju, kūrėjams priklausančiu turtu!

Galite sužinoti daugiau apie projektą ir prisidėti paskutinėmis jo finansavimo dienomis Jų „Fightin’ “bandos kampanijos puslapis „Indiegogo“ .

Chrisas Isaacas yra popkultūros ir grožinės literatūros rašytojas iš Filadelfijos, kurio kūryba pasirodė tokiose vietose kaip „Philadelphia Inquirer“ ir „USA TODAY College“. Jei jus domina naujausias jo klaidos vaizdo žaidimuose, pasakojimai apie piratus ir apnuoginto albino šeško nuotraukos, turėtumėte sekti juo „Twitter“ .

—Prašome atkreipti dėmesį į bendrą „Mary Sue“ komentarų politiką.

Ar sekate „Mary Sue“ toliau „Twitter“ , Facebook , Tumblr , „Pinterest“ , & „Google +“ ?