„Smash Bros“ didžiausia klaida pasirodo sugrįžusi į „Smash Bros. Ultimate“

sutriuškinti bros pagrindinį pagrindinį meną

[Atnaujinti: Ši klaida vis dar yra žaidimo versijoje. Išsami informacija žemiau. ]

„Nintendo“ atitraukė būsimo „Switch“ žaidimo uždangą „Super Smash Bros. Ultimate“ 2018 m. E3, ir naujas „Smash Bros.“ žaidimas paprastai sukelia šventę. Pavadinimas yra viena didžiausių „Nintendo“ franšizių, o tai nenuostabu, atsižvelgiant į tai, kad tai yra derinys visi jų populiarių - ir net ne tokių populiarių - individualių franšizių.

Tačiau daugeliui žaidėjų (taip pat ir aš) tai reiškia, kad reikia apžvelgti kiekvieną detalę ir pamatyti, kaip žaidimas formuojasi, palyginti su ankstesnėmis versijomis. Dėl to dažnai kyla ginčų dėl to, kurios versijos žaidimas buvo geriausias ir turėtų būti būsimų žaidimų pagrindas, o tai yra nepaprastai subjektyvu, tačiau tiesioginių klaidų, nesklandumų ar bet kaip, ką tu nori pavadinti, yra sunkiau ignoruoti.

„Nintendo“ turi reputaciją dėl kokybiškų žaidimų dėl savo intelektinės nuosavybės ir dėl rimtų priežasčių. „Smash Bros.“ Pats serialas apima nepaprastą dėmesį detalėms, ypač atsižvelgiant į griežtus kūrimo terminus, kurie paskatino atsidavusį serialo kūrėją Masahiro Sakurai ne kartą aukoti savo sveikatą dėl savo darbo .

Laimei, atrodo, kad šį kartą taip nėra. Vis dėlto tokio masto projekte - ypač grąžinant kiekvienas personažas serijos istorijoje daugiau nei 60 žaidžiamų kovotojų Galutinis —Tikrai nebus pamiršta dalykų, o kai senų žaidimų turtas bus pakartotinai naudojamas būsimoms dalims, tai gali sukelti nuolatinių problemų.

Šiuo atveju: „Smash Bros.“ nusileidimo aptikimas arba etapo susidūrimo aptikimas, kuris, atrodo, vis dar turi seniai veikiančią klaidą „Smash Bros. Ultimate“ . Pažvelkite patys ir eikite po vieną kadrą 60 kadrų per sekundę veikiančiame vaizdo įraše iš naujojo žaidimo svetainės:

didi conn in grease live

Nulis kostiumas „Samus“ nusileidimo klaida

Ką nors pastebėjote? Sklandžiai judant oru, „Zero Suit Samus“ kojos staiga priglunda prie žemės, šiek tiek anksčiau, nei galėjai tikėtis, kad ji nusileis žaisdama žaidimą, nes ji dar nebuvo palietusi scenos. Ar tikrai toks mažas dalykas yra svarbus? Ar tai net klaida? Pažiūrėkime.

Į Smash Bros. Melee , „GameCube“ dalimi, kuri tikrai įtvirtino serijos populiarumą, kiekvieno veikėjo kūne buvo taškų, kurie pasakė žaidimo vidinį darbą, kai tas veikėjas palietė dalį žaidimo lauko - daugeliu tikslų, įskaitant tūpimą ant tvirto pagrindo šuolio metu ar išpuolis iš oro. Šie punktai užtikrino, kad veikėjas aiškiai užmezgė kontaktą su scena prieš tai eina į nusileidimą, nesvarbu, kokia yra kūno padėtis, o tai svarbu, kai veikėjai juda taip pašėlusiai kaip jie „Smash Bros.“

Po metų, kai Smash Bros. Brawl buvo išleistas Wii, kai kurie žaidėjai pastebėjo, kad kažkas jaučiasi šiek tiek keista. Atrodė, kad personažai kartais nusileido ant žemės, kol neturėjo, netgi nutraukdami kai kuriuos išpuolius tik šiek tiek trumpas. Tiesą sakant, tai buvo sunku uždėti pirštą žaidžiant žaidimą visu greičiu, todėl viskas atrodė miglotai išjungtas , bet nors ir sunku pamatyti nesiimant žaidimo kadre po kadro, tai daro įtaką jausti žaidimo, todėl personažai jaučiasi tarsi prigludę prie žemės, kai yra arti, o ne natūraliai nusileidžia.

Jei aukščiau pateiktas gifas įvyko Melee , „Zero Suit Samus“ būtų buvusi ore tik keliais kadrais ilgiau, nusileidusi, kai jos blauzdos susisiekė su žeme. Jos eterio laikas būtų trukęs dar keliems kadrams, tačiau tai galėjo leisti tokius veiksmus kaip oro vengimas ar ilgesnis langas priešininkams nusileisti priešininkams, jei tai būtų buvusi atakos animacija. Tai paveikia beveik viską, kas vyksta ore, o tai yra nemaža suma.

Taigi, kas atsitiko?

Ši dalis tampa šiek tiek techniška, todėl žemiau pateiksiu ją gif forma, tačiau pagrindai yra tai, kad kiekvieno veikėjo judesiai kilę iš nematomo taško, vadinamo TopN (bent jau tai buvo jo vardas Bartis ), ir yra tam tikra lazda (taip pat nematoma), vertikaliai laikoma nuo to dugno taško. Personažo kūnas yra pakabintas nuo lazdos viršaus, dažniausiai už juosmens. Į Bartis (taip pat Wii U ir 3DS tęsiniai), vietoj atskirų taškų, kuriuos naudoja Melee - dažnai keliuose ir kituose viršutinės kūno taškuose - norint nustatyti sąlytį su scena, TopN taškas yra visada naudojamas nusileidimui ant žemės aptikti. Panašu, kad taip yra ir Galutinis .

Tai gerai, kai personažas yra neutralioje padėtyje, nes jų kojos (arba apvalios ar keturiomis kojomis einančių asmenų personažo apačia) tokiu atveju būna maždaug vienodo aukščio. Tačiau judėdami - pakeldami kojas smūgiui arba apversdami aukštyn kojomis - kai kurių veikėjų kūnai yra gerokai nutolę nuo „TopN“, o tai jiems ir suteikia tą spragtelėjimo efektą. Dar kartą pažvelgę ​​į gifą, apytiksliai apibūdindami TopN ir nematomą liniją, laikančią personažo juosmenį, galite pamatyti, kas vyksta:

Nulis kostiumas „Samus“ nusileidimas „Smash Bros. Ultimate“

(Atkreipkite dėmesį, kaip aukščiau minėta lazda eina gana lygią trajektoriją ir tiksliai liečia žemę, kai tikėjotės. Jūs netgi galite pamatyti, kad maža tūpimo purslų grafika yra pritvirtinta prie lazdos apačioje esančio taško „TopN“.)

Kai „Zero Suit Samus“ yra vertikaliai ore, jos kojos būtų raudonos linijos apačioje, maždaug toje vietoje, kur yra „TopN“ - jokios žalos, nėra blogo dalyko, bet per savo šuolio animaciją ji pasisuka ore horizontaliai. aplink juosmenį , kuris pakabintas gerokai aukščiau tos kilmės vietos. Taigi, kai tas taškas paliečia žemę ir žaidimas nustato nusileidimą, jos kūnas vis tiek gali būti žymiai virš žemės - net ir čia ji jau pradėjo suktis tiesiai, todėl atrodo ne taip blogai, kaip būtų buvę ji prisiartino prie žemės.

Nors tai nėra pačios klaidos, galite pamatyti, kaip personažų animacijos kyla iš „TopN“ kitais žaidimo aspektais. Pavyzdžiui, personažas gali pataikyti į ištiestą koją aukštyn kojomis (kaip kapitono Falcon'o atkūrimo specialiojoje knygoje), tačiau atrodo, kad jis buvo pataikytas iš juokingo atstumo, nes jų skausmo animacija iškreipia juos atgal į „TopN“:

Tiesiog žaidimai kartais veikia.

Bet ar tai tikrai klaida?

Tai įdomus klausimas. Viena vertus, matau (ydingą) pagrindimą, kodėl taip yra ne . Ar iš tikrųjų būtų prasmingiau, vizualiai, jei ZSS iš tikrųjų atsitrenktų į žemę pilvu smūgiu - kaip atrodytų, jei ji būtų viduryje savo animacinio filmo „Walljump“ - ir staiga pasirodytų ant kojų? Ar gal geriau manyti, kad šie veikėjai turi gerą protą apsiginti ir greitai prilipti kojomis, kai tik jie yra pakankamai arti (vertinant pagal TopN), o ne pirmiausia nusileisti ant, tarkim, jų užpakalio jei jie daro smūgį iš oro, arba galvą, jei jie yra aukštyn kojomis Melee tai padarytum?

Kita vertus, daugelyje oro veiksmų jau yra atskiros nusileidimo animacijos, kad šie atvejai atrodytų natūraliai, o išskirtinai naudojant „TopN“ tūpimams aptikti kyla labai aiškių problemų. Tiesiog pažvelk į Ryu „Smash Bros.“ Wii U , negalėdamas nusileisti ant platformų, kurias aiškiai peršoko, viskas dėl to, kad TopN nepakilo taip aukštai, kaip likęs kūnas, dėl to, kaip jis pakėlė kojas:

Ryu šokinėja „Smash Bros Wii U“

(vaizdas: Diego Lealas )

Į Melee , tai vėl nebūtų nutikę, nes nusileidimo aptikimas yra pagrįstas personažo kūnu, kaip matote šiame gife, padarytame žaidimo derinimo režimu. Tai rodo „TopN“ kaip mažą kryželį, gerokai žemiau Šeiko kūno (jos susidūrimo aptikimo taškai, kuriuos žymi oranžinio keturkampio kampai):

šeichas šokinėja „Smash Bros Melee“ derinimo režimu

(vaizdas: Diego Lealas )

„TopN“ yra dinamiškai perkeliamas į tašką, kur Šeiko kūnas susisiekia, o ne atvirkščiai, leidžiant jai nusileisti ant platformos, skirtingai nei Ryu. Jūs taip pat galite tai pamatyti Melee naudoja tam tikrą animaciją, kad šiek tiek natūraliai atsiskleistų savo kūnui, kad perėjimas būtų mažiau nepatogus, nors nusileidimai vis tiek kartais baigti atrodyti šiek tiek keista su šia sistema.

Ganondorfas susiduria su ta pačia problema, kaip ir Ryu, skirtingu laipsniu, priklausomai nuo to, kurį judesį jis naudoja, standartinį šuolį, neutralią oro ataką ar oro ataką aukštyn:

Ganondorfas šokinėja „Smash Bros. 3DS“

„Smash Bros. 3DS“ (vaizdas: „Nintendo“)

Kitas aiškus pavyzdys? Linko neutrali oro ataka su Melee nusileidimo aptikimas, palyginti su vėlesnių žaidimų klaidų nusileidimo aptikimu:

susieti neutralų orą sutriuškintame brosų kovoje

Melee (vaizdas: „Nintendo“)

susiekite neutralų orą „smash bros“ muštynėse (vaizdas: „Nintendo“)

„Smash Bros. Brawl“ (vaizdas: „Nintendo“)

Į Bartis , Linkas nusileidžia tiek anksčiau, kad net negali pataikyti į Kirbį Melee , jis nenusileidžia tol, kol jo kelias iš tikrųjų neatsitrenkia į žemę. Į Bartis , žinoma, nematomas „TopN“ taškas vėl užmezga kontaktą su žeme, gerokai žemiau juosmens, kur būtų jo kojos, jei jis nebuvo spardymas - statinis taškas, neatitinkantis jo veiksmo. Užšaldymo rėmeliuose skirtumas prieš pat nusileidimą ir tūpimo metu yra labai aiškus:

link nair nusileidimas sutriuškina bros melee

Paskutinis oro rėmas / pirmasis antžeminis rėmas Melee . (vaizdas: „Nintendo“)

Juodosios kanarėlės strėlės televizijos laida
Nuorodos „nair“ nusileidimas sutriuškina brosą

Paskutinis oro rėmas / pirmasis antžeminis rėmas Bartis . (vaizdas: „Nintendo“)

Nors abiejose versijose yra vizualių kompromisų, svarstoma, ar tai klaida, ar tyčinis pasirinkimas, ir ne tik dėl pirmiau minėtų problemų. Kodėl? Nes į Bartis , kaip man paaiškino „Magus“ (taip, tikrasis), moderatorius, kuris kartą ištaisė šią klaidą, žaidimą padarė iš tikrųjų visada apskaičiuokite teisingus žemiausius nusileidimo taškus pagal savo simbolius, kaip ir Melee ir tada dėl klaidos formulės pabaigoje ... vistiek automatiškai nustatys nusileidimo tašką į TopN - panašiai kaip įjungus TARDIS Daktaras kas stengdamiesi išsiaiškinti idealų persirengimą bet kokiam nustatymui per nanosekundę ir paskui persirengti policijos dėžute.

Šiaip ar taip, tūpimo aptikimas, pagrįstas „TopN“, išliko kiekviename žaidime, nes, greičiausiai dėl suprantamo bet kokio ir viso žaidimo turto perdirbimo, palengvino P. Sakurai gyvenimą. Nežinau, kad kas nors iš žaidimo kūrėjų komandos nėra pakankamai gerai susipažinęs su jo kodu, kad galėtų tiksliai pasakyti, ar jis vis dar vyksta dėl tos pačios priežasties, kaip Bartis , nes tęsiniai nebuvo modifikuoti beveik tokiu pačiu mastu, bet atrodo tikėtina.

Tai net ne vienintelė nuolatinė klaida. Ypatinga Nesso atkūrimo ataka skirtingai sąveikauja su kairės ir dešinės pusės sienomis Bartis ir tai vis dar veikia „Wii U“ ir „3DS“ žaidimuose (detalių jums nenuobodžiausiu), nepaisant to, kad tie žaidimai gauna klaidų taisymo pataisas. Taigi, neabejotinai tai yra klaida, kuri buvo perkelta ir iš ankstesnių žaidimų.

[Atnaujinti: Ši klaida išlieka leidimo versijoje „Super Smash Bros. Ultimate“ . Žemiau esančiame „Twitter“ įraše galite pamatyti, kad „Zero Suit Samus“, atlikdama aukštyn nukreiptą oro ataką, nėra nė kiek šalia žemės, nepaisant to, kad akimirksniu pasirodė ant žemės jau kitame kadre. ]

Kaip matote, jos nusileidimo animacija vis tiek prasideda nuo jos galvos, todėl vizualinės naudos nėra. Ji tiesiog nusileidžia greičiau nei atrodo. ]

Tačiau didžiausias klausimas tikriausiai yra…

Ar tai tikrai svarbu?

Tai savotiškai priklauso nuo žaidėjų. „Super Smash Bros.“, skirtas „Wii U“ (ir 3DS versija) perėmė šį bruožą iš Bartis , ir tie žaidimai vis dar sulaukė didelio populiarumo ir gerų pardavimų. Aplinkui daug šurmulio „Smash Bros. Ultimate“ ir 99% jį perkančių žmonių niekada net nepadarys žinoti apie tai, jau nekalbant apie rūpestį.

Bet tai nebūtinai reiškia, kad nesvarbu. Tai vienas iš tų mažyčių, beveik nepastebimų dalykų, dėl kurių žaidimas jaučiasi patenkintas žaisti. Kai tai neteisinga, galite to nepastebėti, bet kai teisinga, tikrai jaučiasi teisingai. Su artėjančia žaidimo iteracija atrodo, kad Sakurai ir jo kūrėjų komanda, išlaikydami savo pačių serialo viziją, bent jau atsižvelgė į kritiką, dažnai iš žaidėjų, kurie vis dar nori Melee kaip labiausiai turnyrui paruoštas dalyvis serijoje.

Po to, kai „Smash Bros. Ultimate“ kviestinis turnyras E3, jis paminėjo, kad pastebėjo, jog keli dalykai buvo išjungti tiesiog nuo žaidimo, kurį jis ten matė, ir netrukus jam bus sunku išspręsti šias problemas prieš žaidimo gruodžio 7 d. išleidimo datą. Jis praeityje netgi pripažino, kad Melee yra aštriausias žaidimas serijoje ir tiesiog gerai žaisti, ir turiu manyti, kad jei jis suprastų, kad ši klaida buvo, jis norėtų ją išnaikinti, kad tai taptų galutine „Smash Bros.“ patirties, ko jis, atrodo, siekia.

(vaizdai: „Nintendo“)