Kaip moterys varo požemius ir drakonus

Daugiau nei 40 metų nuo savo egzistavimo 2017 m Požemiai ir drakonai “ didžiausi metai ir ne mažu skirtumu. Žaidė 12–15 milijonų žmonių D & D Šiaurės Amerikos valstijoje. „Wizards of the Coast“ žaidimo kompanijos pardavimai išaugo maždaug 40%, palyginti su jų skaičiumi prieš metus. Nors dar anksti, visi ženklai rodo, kad 2018 m.

Staigi žaidimo sėkmė nėra visiškai paslaptis, taip pat ji nėra staigi. Pokyčiai prasidėjo 2014 m., Išleidus 5-ąjį žaidimo leidimą. Jei esate a D & D gerbėjas, jūs tikriausiai jau žinote, koks tai buvo reikšmingas pokytis. 5-asis leidimas nepažįstamam žaidėjui, nepažįstant detalių, perkreipė žaidimo dėmesį taip, kad jis būtų sutelktas į pasakojimo aspektą. Mūšio logistikos smulkmenos, miniatiūrų specifika ir žemėlapiai jau nebuvo reikalingi žaidimui. Vietoj to, žaidimas apėmė atviro pasaulio pojūtį, kuriame karaliauja istorija. Galų gale, tiek daug laiko nesibaigiančios sėkmės lemia įgimta žmonių meilė pasakojimams. Penktasis leidimas leido tam klestėti.

Carol Marcus Star Trek anapus

Aptariant žaidimo populiarumą, daugelis žmonių, su kuriais kalbėjausi lankydamasis „Wizards of the Coast“, atkreipė dėmesį į tai, kokia svarbi yra tiesioginė sąveika, kurią leidžia žaidimas, tokia, kuri tampa tokia reta socialinės žiniasklaidos epochoje. Vis dėlto interneto vaidmuo šiame procese D & D bumo negalima pervertinti. Nors ankstesnės kartos kelią į žaidimą rado per draugus ir šeimos narius, dabartiniai naujokai dažniausiai supažindinami su žaidimu internete. Pernai 10 milijonų valandų D & D buvo transliuojami „Twitch“ ir tik apie 500 000 iš jų sukūrė „Wizards of the Coast“. Kai kurios likusios valandos yra iš didesnių, aukšto lygio garsenybių šou, pavyzdžiui Jėga Pilka arba Kritinis vaidmuo , bet didžioji jos dalis yra tik nuolatiniai žaidėjai, dalijantis savo patirtimi.

Žmonės groja toną D & D , tačiau jie taip pat žiūri į tai kaip pramogą, pavyzdžiui, žiūri filmus ar sportą. Sunku įsivaizduoti, kad taip būtų buvę be 5-ojo leidimo dėmesio perkėlimo.

Kaip tai aiškina pagrindinių taisyklių dizaineris Jeremy'is Crawfordas, tai tikrai paprastas dalykas, tačiau 5-asis, sprendimas nereikalauti miniatiūrų buvo didžiulis. Mes tai darėme staiga išvarę visus nuo valgomojo stalo ir, daugeliu atžvilgių, suteikę galimybę srautui, kurį matome dabar.

Dalis to įmanoma, nes dabar galite žaisti D & D ir pažvelk į žmonių veidus, sako jis. Tai žmonės, žiūrintys vienas į kitą, juokiantis kartu, pasakojantys kartu, ir iš tikrųjų to ir siekėme.

Tai reiškia, kad žiūrovams patinka žiūrėti, kaip kiti žaidžia. Geriausiai, pasak žaidimų dizainerės Kate Welch, pasirodė 5-asis leidimas, tai mintis, kad tai proto ir vaizduotės teatras, ir akcentuoti istoriją ir pasaulį, kurį kuria žaidėjai. Tokią dramą žmonės nori pamatyti tiek savo nuotykiuose, tiek ekranuose.

Taigi žaidžia daugiau žmonių D & D nei bet kada anksčiau, bet ir daugiau žmonių tipų. Moterys dabar sudaro beveik 40% moterų D & D bendruomenė. Nors vis dar siekiama, kad šis skaičius visiškai atspindėtų platesnį gyventojų skaičių, tai yra didžiulis šuolis nuo 2012 m., Kai moterys sudarė 20–25% žaidėjų.

Pagrindinė to moterų žaidėjų šuolio priežastis yra srauto populiarumas ir kitų žaidžiančių moterų matomumas. Moterys turi didžiulį vaidmenį D & D srautas transliuojamas internetu, o „Wizards of the Coast“ komanda neabejoja, kad teikiama atstovybė turėjo įtakos moterims, kurios pasitiki savimi, eidamos į savo žaidimų parduotuvę.

sakinys, kuriame naudojamos visos raidės

Aš galiu tik įsivaizduoti, su kuo mano santykiai D & D atrodytų kaip šiandien, jei būčiau užaugusi su „Twitch“ ir „YouTube“ ir matyčiau, kad tokio pobūdžio reprezentacija yra pavyzdinė. Aš užaugau apsuptas D & D , tačiau keistu posūkiu tik tada, kai aplankiau „Wizards of the Coast“, iš tikrųjų sužaidžiau savo pirmąjį žaidimą. (Tai dabar nustatė neįtikėtinai aukštą kartelę būsimiems žaidimams. Ačiū, burtininkai.)

Pagal stereotipą žaidė visi mano užaugę vaikinai, ir nors manęs niekada neprašė vaidinti, įsivaizduoju, kad būčiau laukta. Bet aš buvau per daug nervinga, kad niekada nepaklaustų. Bijojau, kad nesiseka - neišvengiamybė, kai dar niekada nieko nepadarei, bet buvau per daug išsigandusi, kad būčiau bloga mergina D & D , todėl niekada neprašiau ir praleidau. Žaidimų peizažas dabar toks skirtingas, o galimybė žiūrėti žaidimą, susipažinti su juo ir stebėti, kaip kiti mėgaujasi, yra didžiulė tiems, kurie nori žaisti, ypač tiems, kurie nerimauja, sąmoningi ar perfekcionistai merginos pernelyg bijojo prašyti prisijungti.

Bet nėra taip, kad toks įtraukimas yra kažkas D & D komanda tiesiog suklupo. Bendrovė yra pasiryžusi įsitikinti, kad ji prasideda iš vidaus. Moterų, sudarančių apie 40% žaidėjų, statistika yra panaši į komandos žaidimą. Moterys yra visur užkulisiuose D & D , nuo menininkų iki dizainerių, ir tai parodo žaidime.

Naujausiame „Player's Handbook“ leidime nėra jokios naudos ar trūkumų žaisti kaip tam tikrą lytį. (Pavyzdžiui, vyriški personažai nėra įgimti stipresni už moteris.) Žaidėjams ne tik leidžiama, bet ir skatinama, pačiais knygos žodžiais, galvoti apie tai, kaip jūsų veikėjas atitinka ar neatitinka platesnės kultūros lyties lūkesčių. , lytį ir seksualinį elgesį, taip pat kuriant jų charakterį ištirti ne tik binarines lyties ir lyties sąvokas.

Vyresnysis direktorius Natanas Stewartas sako, kad šios sąvokos nėra naujas žaidimo papildymas. Mes ką tik pasirinkome 5-ajame leidime iš tikrųjų įdėti tašką ir iškelti jį skyriuje, kuriame kuriate savo personažą. Mes iš tikrųjų norėjome padaryti tik tai, kad visos šios priėmimo ir pasveikinimo idėjos būtų ne tik mūsų mintys, bet ir užrašytos.

Be šio rašto, meno kūrinyje iš karto aiškiai parodoma pagarba, kurią ši komanda jaučia savo veikėjams ir žaidėjams. Praėjo stipriai seksualizuotų ir objektyvizuotų moterų veikėjų laikai D & D menas. Kate Irwin, D & D “ Vyresnioji meno vadovė atėjo per 4-ąjį leidimą ir sako, kad pagrindinis dėmesys buvo skiriamas moterų atstovavimui. Tai tikrai žinojome ir bandėme pakeisti laivo kryptį. Ji sako, kad su 5-uoju leidimu mes galėjome iš tikrųjų pareikšti poziciją ir būti visiškai aiškūs su šiuo teiginiu.

kalbi kaip vaikas kaubojus bebopas

Kalbėti apie tikroviškus moterų personažų vaizdus stebuklingame žaidime gali pasirodyti keista ar nereikalinga, tačiau Irwinas sako, kad kalbant apie šį pasaulį ir jo detales, tai stebuklinga, bet taip pat praktiška, t. Y. Jie turi išnagrinėti daugybę esamų tropų ir klausia savęs, pavyzdžiui, ar vedlys tikrai dėvėtų super sunkius chalatus, einančius per pelkę? Ar tai netrukdys jiems daryti dalykus? Tai taip pat taikoma kailiniams bikiniams, kurie taip seniai siejami su moteriškomis veikėjomis. Tie itin atsiskleidžiantys kostiumai (kartu su nuolat provokuojančiomis pozomis) yra ne tik nepraktiški, bet jie iš esmės kenkė esamoms ir potencialioms žaidėjoms moterims.

drakono amžiaus inkvizicijos nuosprendis ožka

Vyresnioji kūrybinio meno direktorė Shauna Narciso sako, kad atėjo laikas šiems pokyčiams. Atėjo laikas, kaip niekada nebuvo laiko turėti tos erdvės. Ir mes galime tai padaryti D & D nes tai teisinga. Tai praktiškai vienintelis dalykas, kurį reikia padaryti.

Žiūrint per mūsų dabartinį objektyvą, atrodo beveik absurdiška atstumti žaidėjus tokiais būdais - kailio bikinio būdais. Žmonės tai žino kur kas labiau, sako Irwinas. Anksčiau jūs gal to tikrai nepastebėjote, tačiau tam tikru būdu tai subtiliai pateko į jūsų psichiką, tačiau žmonės apie tai tikrai nekalbėjo. Kuo daugiau apie tai kalbėsime, tuo sąmoningesni būsime ir pastebėsime daugiau vietų.

Narcisco priduria, kad visada stebiuosi, kai žvelgiu atgal į tai, su kuo mes užaugome ir kaip mes leidome daiktams slysti ir slinkti taip, kaip jie darė, kai dabar tai yra būtina ir skaudžiai akivaizdu, kad tuos sprendimus reikia padaryti, ir mes vėl tinkamoje vietoje juos pagaminti.

Taigi tai jie daro. Žinoma, D & D “ kūrėjai negali kontroliuoti, ką žaidėjai daro su žaidimu, ar jie yra pagarbūs šiems veikėjams ar kitiems žaidėjams. Jie daro viską, ką gali, tiek žaidime, tiek bendruomenėje, uždarydami vartų vartą, kai pamato tai internete. Tačiau dienos pabaigoje Stewartas sako, kad mes ką tik gavome daugybę gairių, kurias pateikiame įtraukties ir visų jausmo laukimo atžvilgiu.

(vaizdai: D & D / Wizards of the Coast)