Turime kalbėti apie „Telltale Games“ katės moteriškumo spindesį

nico-title-picture

Betmenas: „Telltale“ serija jau yra iki ketvirtojo ir priešpaskutinio epizodo ir tvirtai įsitvirtino kaip unikalus Betmeno visatos suvokimas. Nesvarbu, ar tai būtų Wayne'o šeimos istorijos perrašymas, ar klasikinių santykių perpratimas, ar liūdnai pagarsėjusiam piktadariui suteikiamas taip reikalingas šiuolaikinis pertvarkymas, Telltale'as įkvepia naują gyvybę franšizei, siūlydamas ryžtingai asmenišką žvilgsnį į Gothamo gyventojus.

kortų namelis sostų žaidimas

Tačiau vienas personažas, labiau nei bet kuris kitas, pasinaudojo Telltale'o permąstymu - originalus kačiukas su rykšte: Katytė.

Remiantis vien tik pirmuoju epizodu, jums būtų atleista, jei manėte, kad Telltale'o požiūris į Seliną Kyle buvo ne kas kitas, o revoliucinis. Nėra tokios radikalios vizualinės permainos, kaip Telltale'o interpretacija apie Oswaldą Cobblepotą ar niuansuotas apibūdinimas, pavyzdžiui, Harvey Dento kilmės istorijos vaizdavimas. Vietoj to ji, atrodo, gyvena visuose stereotipiniuose bruožuose ir bruožuose, kurie kankino personažą nuo pat jos sukūrimo. Ji yra aprengta oda, tuo firminiu katės ir botago deriniu, sportiniais nepraktiškais pleištais kulnais ir vaikšto taip perdėjus klubus, kad atrodo visai nežmoniška. Selina yra sekso objektas - toks pat, koks buvo visada.

Jos dialogas tame pirmame epizode nėra daug geresnis - tai nereiškia, kad rašymas yra prastas, tik ne itin išradingas. Daugumoje eilučių yra tam tikras gyvūnų kalambūras, o pusė dialogo pasirinkimų jaučiasi taip, lyg jūs sukurtumėte smeigtukus, kad ji nukautų kvailus vienkartinius pamušalus. Vis dėlto Laura Bailey puikiai užfiksuoja tą viliojantį murmėjimą, o jos tikroji chemija su Troy Baker pakelia įprastą charakteristiką ir priverčia žaidėją jaustis investuota į savo santykių puoselėjimą.

Deja, pirmojo epizodo „Batman“ / „Catwoman“ kovos scena įgauna nemalonų kraštą, o personažas kvepia alsavimu, kai žaidėjas ją žiauriai smogia ir kaišioja po savimi, kad tarp gražios ribos tarp graudaus realizmo ir seksualizuoto smurto. Nors jų kovos metu ji vertinama kaip verta priešininkė, galiausiai žaidimas rodo, kad vienintelis būdas įveikti Betmeną yra kitų įsikišimas.

Bet tai nereiškia, kad Selina yra bejėgė. Net ir mažiau niuansuotame pradiniame epizode žaidimas aiškiai parodo veikėjo galią Bruce'ui. Ji palieka jam pėdsaką ne vienu ir kitu būdu. Nesvarbu, kaip nuspręsite susitvarkyti su „Catwoman“, atrodo, kad Bruce'ą persekioja jų sąveika, o labiau atspindinčiomis žaidimo akimirkomis jis tyliai pakelia ranką iki gilaus jos įbrėžimo, kurį ji paliko veide. Tai primena apie padarytą sužalojimą, kai įvyksta neišvengiamas demaskuotas susitikimas, tačiau taip pat užsimenama apie besiplečiančius Bruce'o jausmus jos atžvilgiu - nepajudinamą smalsumą, kurį pabrėžia viltingai pateikiamos eilutės, pavyzdžiui, norėčiau, kad apie ją žinotų daugiau.

Žinoma, jis gauna savo norą, o Bruce'as Wayne'as ir Selina Kyle'as susitinka akis į akį, o jų sužalojimai nepalieka jokių abejonių dėl jų alter ego įsipainiojimo. Žaidimas nukenčia tiesiai į priekį ir neįžeidžia žaidėjo intelekto; nuo to momento, kai jie deda akis vienas į kitą, yra abipusis supratimas, kad jie abu buvo demaskuoti. Čia personažas įgyja savo galią: ne kaip Katytė, o kaip Selina. Nepaisant to, kad jie žino vienas kito paslaptį, jie nėra lygūs, o atskleisti Selinos santykiai su Harvey'u Dentu šią dinamiką tik sustiprina. Selina tai žino ir naudojasi savo naudai, paversdama Bruce'ą savo reikalo berniuku, tuo pačiu plakdama savo emocijas kaip katė su verpalų kamuoliu (ei, aš taip pat galiu padaryti gyvūnų kaladėlius).

Ši dinamika tęsiasi iki antrojo epizodo, ir vėl matoma, kad veikėjas valdo daugiau jėgų kaip Selina nei kaip Katytė. Tai baigiasi kova, kuri yra priešprieša pirmojo epizodo scenai, kai demaskuota Selina ir Bruce'as sujungia jėgas žiauriame barų muštynėse. Skirtingai nuo pirmosios kovos, jie pateikiami kaip lygūs, be to, nereikia nė vieno veikėjo seksualizuoti. Ir vis dėlto kova yra artima; kažkas keistai patenkintas tobulinant tuos puikius QTE raginimus ir kaupiant senosios mokyklos kombinuotas atakas, kurios išlaisvina pražūtingus apdailos judesius, kuriuose abu veikėjai dirba kartu. Žaidimas daro kažką genialaus: jis sukuria ryšį su smūgiais, o ne žodžiais.

nico-bar-fight-picture

Būtent tas ryšys reikalingas pereinant į kitą sceną, kur žaidimas mums suteikia pirmąją galimybę užmegzti Seliną. Tęsiant teigiamą kovos scenos pagreitį, būsimasis bučinys atrodo kaip natūralus ką tik sukurto artumo pratęsimas. Sunku nesusigaudyti akimirkoje, ypač kai ji derinama su nepakartojamu Telltale‘o sugebėjimu, kad net ir pačiose svajingiausiose vietose atrodytų kažkoks neoninio atspalvio, „noir“ svajonių kraštovaizdis.

Deja, to padaryti nepakako mano Bruce'as padarė pirmąjį žingsnį (ne dėl Telltale kaltės, aš tiesiog aiškiai beširdis žmogus), bet net jei ir turėčiau, rezultatas būtų tas pats; bent jau šiame epizode nebūtų BatCat bučinio. Aš žavėjausi žaidimo sprendimu atsisakyti bučinio, galų gale suteikdamas vienam iš labiausiai seksualizuotų personažų agentūrai atsisakyti žaidėjo, atrodė gana teigiamas dalykas. Tačiau buvau nusivylęs pamačiusi, kad šio atsisakymo priežastys buvo susijusios su gana varganais tropais. Selina neatsisakė Bruce'o, nes ji juo nesidomėjo arba vis dar aiškinosi savo jausmus, ji jį atsisakė, nes jis yra geras, o ji - blogas. Tai paplitęs ir žalojantis tropas, kuris moteris laiko ne ką kita, kaip korupcijos ginklais, tik tam, kad užterštų gerą žmogaus prigimtį (pagalvokite apie Adomą ir Ievą). Atvirai sakant, iš „Telltale“ tikėjausi daugiau, ypač kai jie jau pristatė tokias nuostabiai originalias ir sudėtingas visų kitų Betmeno personažų interpretacijas.

Štai kodėl aš buvau toks nustebintas (ir sujaudintas) peržengęs trečią epizodą.

Trečiasis epizodas yra apie perversmą ir niekada daugiau, nei scenose, kuriose dalyvauja „Catwoman“. Jei pirmieji du epizodai buvo sukurti siekiant sukurti auditorijos lūkesčius, trečiasis epizodas yra skirtas juos sugriauti. Tai neabejotinai geriausias serijos epizodas iki šiol ir atsilaiko net prieš stipriausius kitų „Telltale“ titulų epizodus. Jo tempas, personažo tobulėjimas ir dialogas yra fenomenalūs, ir jis apima vieną iš labiausiai stebinančių ir įtikinamų bet kurio „Telltale“ žaidimo pabaigos scenų. Tai taip pat parodė keletą pirmųjų „Telltale“ pirmųjų, būtent jų pirmosios interaktyvios sekso scenos ir pirmojo epizodo, kuriame moterys vaidina pagrindinio dizainerio (Emily Garrison) ir pagrindinės rašytojos (Nicole Martinez) vaidmenis.

Nuo to momento, kai „Catwoman“ patenka į pagrindinę kovos sceną ir liežuviu nurodo savo batų nepraktiškumą, iš karto akivaizdu, kad tai nebus toks muštinimas, prie kurio esame įpratę. „Catwoman“ ne tik kviečia jus už jos auklėjimą, jei pasirenkate didvyriškus pasirinkimus, bet ir be jūsų indėlio gali be vargo pabėgti nuo piktadario gniaužtų. Deja, to negalima pasakyti apie Betmeną, o vargšas Bruce'as galų gale jam perduoda užpakalį, kad ir kaip gerai žaidėjas valdytų tuos QTE raginimus. Pirmojo epizodo „Šikšnosparnis prieš katę“ inversija „Catwoman“ šokinėja į Betmeno pusę, sugebėdama išgelbėti jį nuo pavojingo kritimo. Po to, nešdama jį į saugumą, Selina net permeta akis į vieną svarbiausių Bruce'o herojiško mačizmo poelgių.

Vėliau žaidimas sugadina visas ankstesnes korumpuojančios moters atogrąžų sampratas, panaudodamas ją toliau plėtoti tiek Selinos charakteristiką, tiek jos santykius su Bruce'u. Trečiajai serijai reikia laiko ištirti pilkus atspalvius, kuriuose gyvena „Catwoman“. Ji pradeda suvokti, kad jai gali būti ne taip blogai, kaip kadaise galvojo, o Bruce'ui - ne taip gerai. Tik jai supratus, ji pradeda jaustis arčiau Bruce'o. Tiesą sakant, atrodo, kad ji glaudžiasi prie jo ne todėl, kad bando susigrąžinti tą patį aukštumą, kurio ieškojo vagyje, bet todėl, kad Bruce'as supranta tuštumą, atsirandančią dėl to, kad vejasi tą aukštą ir gyvena dvigubą gyvenimą.

Tai, be abejo, (potencialiai) veda prie minėtos interaktyvios sekso scenos, kuri popieriuje turėjo visus nelaimės požymius. Tai buvo rizikingas „Telltale“ žingsnis, kai jie įkando kulką, tačiau, be abejo, žaisti su ugnimi buvo galimybė pristatyti vieną iš labiausiai seksualizuotų personažų, sukurtų.

Vis dėlto tai veikia - ir gerai. Kruopščiai kontroliuojamais veiksmais, dialogo pasirinkimais ir fotoaparato kampais scena sugeba kažkaip suplanuoti švelnią ribą tarp seksualumo ir švelnumo, be abejo, dėl to, kad mes matome daug daugiau Bruce'o kūno nei kada nors matome Selinos. Nors atrodo, kad žaidėjas kontroliuoja, žaidimas galiausiai nusprendžia, kai viskas tampa per daug vojeristiška, skoningai išnyksta juoda spalva, kai abu krinta į lovą kartu. Niekada žaidimas nesijaučia išnaudojamas. Panašiai ir įvykio vietos pasekmės yra tvarkomos gerai, galiausiai pateikiant realistinį ryto vaizdą. Priklausomai nuo ankstesnių žaidėjo pasirinkimų, Selina gali paaiškinti Bruce'ui, kad ji jį vertina tik kaip vienos nakties nuotykį. Tačiau net ir tose scenose, kur jiedu yra artimesni, santykių nepadengia cukrumi: jie tėra du sutikę suaugusieji, turintys lytinių santykių - o ir šaldytuve yra riestainių.

Mano pačios įgimtas nepatogumas taip pat leido atrasti tai, ką Garrison vadina savo išdidžiausiu dizaino momentu, o tai pakenkė pačios Telltale teiginiui, kad tyla yra tinkamas pasirinkimas užtikrinant, kad žaidimas nebus tęsiamas sekso scenoje, kol nebus gautas informuotas sutikimas. grotuvas. Tai akimirka, kurią potencialiai lengva praleisti (ypač jei esate užsidegęs „BatCat“ siuntėjas), tačiau tai buvo ir netikėtumas, ir džiaugsmas per mano pirmąjį žaidimą, kai sustingau po to, kai Selina bandė pabučiuoti Bruce'ą, neteisingai supratusi vieną iš mano komentarų. Kai praleidau raginimą (vis bandžiau nuspręsti, koks geriausias būdas ją nuvilti, nepakenkiant santykiams), užuot tęsusi, Selina sustojo ir pasakė, kad turi žinoti, jog Bruce'as to nori. Tada man buvo pateiktas variantas „taip“ arba „ne“. Nebuvo laikmačio - vietoj to vienintelis būdas tęsti buvo pasirinkti vieną iš variantų.

Kaip aromantiškas / aseksualus asmuo, kuris paprastai vaidina žaidimo personažus (ir, deja, buvo tokioje padėtyje realiame gyvenime ), buvo nepaprastai gaivu pamatyti. Panašiai ir Selinos reakcija į mano atmetimą buvo sureguliuota puikiai, ir užuot baudus žaidėją ar padarius nepatogius dalykus, man buvo pateikta įžvalgi ir gerai parašyta scena, kuri realiai sustiprino Selinos ir Bruce'o draugystę. Tiesą sakant, vienas iš labiausiai stebinančių dalykų, susijusių su scenos atkūrimu, yra tai, kad yra penki skirtingi galimi rezultatai, įskaitant tuos, kur Selina niekada nesijaudina su Bruce'u. Nepaisant turinio, visos šios scenos padeda nupiešti labai skirtingą „Catwoman“ paveikslą, kurį, mūsų manymu, žinome, suteikdamas veikėjui gilumo ir niuansų ne tik per dialogą, bet ir per aplinką.

Ciniškesnis požiūris būtų tas, kad vienintelė priežastis, dėl kurios mes matome Selinos butą, yra suteikti žaidėjui vietą, kurioje jis galėtų turėti lytinių santykių, net jei taip yra, negalima paneigti kruopštaus dėmesio detalėms. jos pasaulio meistriškumas. Netgi norėčiau pasakyti, kad iš visų žaidimo vietų Selinos bute efektyviausias aplinkos pasakojimo būdas. Kadangi skirtingai nuo Wayne'o dvaro, Batcave'o ar bet kurios antrinės vietos, kur mums suteikiama galimybė tyrinėti, Selinos butas yra pristatomas be dirbtinio ir yra giliai asmeniškas. Tai pagrindžia personažą ir priverčia jaustis tikra, atskleisdama daugiau apie ją nei apie visus du ankstesnius epizodus.

Kad jūs galite tai patyrinėti taip pat metodiškai, kaip žaidimo išsprendžiamos nusikaltimo vietos, daug pasako apie buto svarbą, kaip ir apgalvoti (ir dažnai linksmi) Bruce'o įsiterpimai bendraujant su skirtingais objektais. Mes sužinome tiek pat, kiek Bruce'as jaučia Seliną, kaip ir pati moteris. Tačiau skirtingai nei nusikaltimo vietos, sukurtos kruopščiai išnagrinėti ir sudėti kartu, aplinka yra tokia intymi, kad kiekvienas paspaudimas ant paryškinto objekto jaučiasi kaip įsibrovimas. Nesvarbu, ar miegojote ant jos sofos, viena, ar šalia Selinos jos lovoje, nerimas jaučia kiekvieną atradimą. Šios asmeninio gyvenimo relikvijos niekada nebuvo skirtos išvysti dienos šviesos. Ir vis dėlto, dalykai, kuriuos jie atskleidžia, yra tokie įtikinamai įtikinantys, kad negali padėti, bet toliau ieškai.

Selinos butas yra labai kontrasto ir gretinimo vieta. Nors vietinio nardymo baro plakatai yra pakabinti atsargiai, neįkainojami meno kūriniai yra atsitiktinai priklijuoti prie atvirų plytų sienų arba yra kreivuose paveikslų rėmuose. Panašiai brangakmeniai ir papuošalai yra nerūpestingai suverti ant senų išnešimo dėžučių (ji gali sau leisti valgyti bet kur, o ji renkasi kinišką išvežimą, sako Bruce'as, pridurdamas, kad tai net ne ta vieta), o virtuvėje be orkaitės yra daugiau kačių maisto nei žmonių. Baldai taip pat nesutampa ir sutrinka, tikėtina, kad jie įsigyjami skrendant, kai įsigyja butą, ir vis dėlto jos platus knygų rinkinys yra ir gerai saugomas, ir gerai skaitomas, atrodo, pakankamai svarbus, kad galėtų sekti kiekvieną žingsnį. Net garsinis peizažas yra konfliktinis: persekiojantis instrumentinis kūrinys, kurį skiria Gothamo sirenos ir chaosas.

Tačiau labiau už viską butas jaučiasi tikras, jame gyveno ir buvo saugus.

Šis dėmesys detalėms informuoja apie įvykio sceną, kurioje nepatenkintas Harvey sugauna numanomą Selinos ir Bruce'o tristą ir nuskrieja nuo rankenos. Scena iškalbingai iškelia daug įdomių taškų apie ištikimybės ir vyrų teisių sąvokas, tačiau labiau nei bet kas kita suteikia šiurpų supratimą apie bauginančią smurto šeimoje tikrovę. Selinos butas yra jos šventovė - saugi vieta - ir kad jos saugumo jausmas yra pažeistas, jai kelia didžiulį nerimą. Greitai ir pragmatiškai ji pradeda kurti planus, kaip pereiti iš buto, ir nors jūs galite bandyti sušvelninti jos rūpesčius, tai nepakeičia fakto, kad ji ten niekada nebesijaus saugi.

Tai minties linija, kuri perkelta į ketvirtąjį epizodą, ir kuri, atrodo, sukėlė diskusijų tarp žaidimo gerbėjų, kartu atskleisdama žmonių pačių jausmą, susijusį su personažu. Scena suvaidinta gerokai skirtingai, atsižvelgiant į tai, ar liepėte jai palikti Gothamą, ar pakvietėte ją apsistoti Veino dvare (trumpas pokalbis teksto žinutėmis pirmam ir greitas tiesioginis susitikimas antrame), tačiau rezultatas yra tas pats: Selina palieka miestą. Akis į akį scena man buvo gana paprasta, ir aš džiaugiausi, kad žaidimas man suteikė galimybę atsakyti užjaučiant ir palaikant. Tačiau taip nutiko ne visiems, nes daugybė žmonių pasirinko variantą, kurį aš sunkiai išsirinkčiau net per mano apčiuopiamiausius „douchebag“ žaidimus: jie panaikino jos baimes.

Scenoje Selina paaiškina Bruce'ui, kad ji išvyksta, nes baiminasi dėl savo gyvenimo po Harvey bandymo užpulti. Jis pavojingas, ji sako Bruce'ui: Ar tu nesupranti?

Aišku, pasirinkdamas šį konkretų dialogą, Bruce'as to nedaro: Gerai, jis nuolaidžiai atsako: Ar nemanai, kad esi tik šiek tiek perdėtas? Harvey tavęs nežudytų ...

Laimei, Selina paskambina Bruce'ui (ir žaidėjui) dėl jų probleminio atsakymo ir paaiškina, kad jei Harvey būtų bandęs nužudyti vieną žinomiausių Gothamo gyventojų (patį poną Wayne'ą), jis nedvejodamas nužudytų panašų ją. Jis galėjo priversti mane nužudyti, ir niekas niekada to nesužinos.

Skubu pridurti, kad aš negąsdinu „Telltale“ už tai, kad įtraukiau šį variantą į žaidimą; galų gale vienas iš dalykų, dėl kurių jų žaidimai yra tokie malonūs, yra moralinis neaiškumas, atsirandantis siūlant platų dialogo pasirinkimo spektrą. Vis dėlto mane nuoširdžiai stebina tai, kiek žmonių pasirinko tokį atsakymą (kaip parodyta grafiniame vaizdo aprašyme po epizodo). Bet net ir paviršutiniškas žvilgsnis į „Telltale“ forumus po epizodo išleidimo atskleidė būdingą teisės jausmą. Žaidėjai buvo nusivylę, kad praleido tiek daug laiko ir pastangų romansuodami Seliną tik tam, kad tai tariamai paverttų niekiniu Telltale pasakojimu. Selinos sprendimas palikti Gothamą buvo priimtas kaip išdavystės forma ir, be abejonės, jį papildė faktas, kad ji ne tik atmetė Bruce'ą; ji taip pat atmetė žaidėją. Jos priežastys, kad ir kokios pagrįstos, buvo visiškai nepaisytos.

Aš, pavyzdžiui, buvau sužavėtas kryptimi, kurią Telltale paėmė personažą. Būtų buvę taip lengva įtraukti ją į tolesnę istoriją (ar galite įsivaizduoti, kiek skirtinga būtų buvusi keturių epizodų pabaiga, jei ji būtų apsistojusi Veino dvare?). Vietoj to Telltale'as atsisakė mergaitės Selinos ir davė jai agentūrą, kad galėtų nueiti. Nesvarbu, kiek ji rūpinosi Bruce'u, jos pačios savisauga visada turėjo būti jos prioritetas. Tai ne tik naudinga jos charakteristikai, bet ir neromantizuoja ar trivializuoja jos baimės.

Jei tai paskutinis „Catwoman“ matymas šiame žaidime, tai yra tinkama jos lanko pabaiga. Skirtingai nuo Telltale'o kitų klasikinių Betmeno personažų interpretacijos, dalykas, dėl kurio jų „Catwoman“ buvo tokia skirtinga, nebuvo novatoriškas dizainas, įtikinamas naujas užkulisys ar susukta įgauti seniai nusistovėjusią santykių dinamiką. Buvo įrodyta, kad ji, labiau nei bet kuris kitas personažas, egzistuoja už jos ryšių su Bruce.

Ketvirtojo epizodo lemiamoje scenoje Harvey sako Betmenui, kad be manęs nebūtų manęs, teiginys, kuris būtų ne mažiau tikslus, jei jis tai pasakytų Bruce'ui. Tiesą sakant, tą patį būtų galima pasakyti apie didžiąją dalį antraplanių vaidmenų - išskyrus Seliną. Ji nebuvo geriausia Bruce'o draugė nuo vaikystės, jis nefinansavo jos mero kampanijos ir neturėjo dešimtmečius trukusios vendetos prieš jo šeimą. Ji buvo jos pačios personažas, turintis savo turtingą gyvenimą. Tai matėme giliai asmeniniame jos buto pastate, tvarkant ryšius su „Arkham“ vaikais ir galiausiai sugebėjime nueiti nuo Bruce'o ir Gothamo.

Nuo pat žaidimo pradžios buvo aiškiai pasakyta, kad „Catwoman“ / „Selina“ lankas susijęs tik su galia. Bet galų gale jos valdoma jėga nebuvo jos seksualumas ar Bruce'o paslapties žinojimas - tai net nebuvo aiškus jos sugebėjimas spardyti užpakalį. Užtat tai buvo jos agentūra. Nepaisant abejonių ankstyvaisiais žaidimo etapais, būtent todėl Telltale'o pasirinkimas Selinai Kyle yra toks pagirtinas.

Dabar, kaip mes galime gauti „Catwoman“ solo žaidimą?

vaizdus per „Telltale Games“

Norite daugiau tokių istorijų? Tapk prenumeratoriumi ir palaikyk svetainę!

Nico tai prisimins. Jauskitės laisvai „Twitter“ ir (arba) Tumblr .