Žodžiai: „Horizon Zero Dawn“, žaidimų kritika ir savasis pasisavinimas

Horizontas-Nulis-Aušra

Vaizdo žaidimas „Horizon Zero Dawn“ pastaruoju metu sulaukė tam tikros kritikos ne tik dėl vietinės kultūros pasisavinimo kuriant dizainą, bet ir dėl įkeltų terminų naudojimo žaidimo scenarijuje.

Į esė „Medium“ , rašytoja ir fotografė Dia Lacina specialiai pakvietė žaidimą naudoti keturis žodžius - gentinis, primityvus, drąsus ir laukinis - ir spaudos pranešimus, kuriuos gavo žaidimas. Ne vienoje apžvalgoje minimas istorinis šių žodžių vartojimas, rašė ji, ar tropai, kuriuose atsispindi Horizontas dėl ko rašytojai juos vartojo nedvejodami.

Lacina tęsė: Rašytojai ... gyrė „unikalų“ ir „gaivų“ žaidimo požiūrį į lytį, socialinę politiką, matriarchatą - beveik visus aspektus Horizontas Pasaulio pastatas buvo kritiškai įvertintas vartojant terminus, kurie aiškiai ir istoriškai buvo taikomi čiabuviams, dažnai menkinant mūsų gyvenimo būdą ir engiant mus, nepaisant to, kad unikalus ir gaivus pasaulio statinys beveik visiškai buvo pašalintas iš mūsų kultūrų.

Aš skatinu jus perskaityti visa esė . Aštri, sąžininga Lacinos kritika yra būtinas raginimas, kad pramogų spauda ir žaidimų dizaineriai pasirodytų geriau.

Į interviu su Waypoint , „Horizon Zero Dawn“ pasakojimų dizaineris Johnas Gonzalesas kinda-sorta atsakė į kritiką. Kalbėdamas apie žaidimo drąsų naudojimą, jis sakė: „Mūsų tyrimai buvo tai, kad tai nebuvo terminas, kuris, atrodo, būtų įžeidžiantis. Mes bandėme rasti terminą, kuris sujungtų kario ir medžiotojo galimybes. Tai buvo terminas, kuris, mūsų manymu, nebuvo niekinantis, nes mes susidūrėme su tam tikrais terminais, kurie per visą istoriją buvo akivaizdžiai apgauti prieš vietinius amerikiečius ir kitas grupes. Taigi, mūsų sprendimas buvo pagrįstas tuo, kad „drąsus“ nėra „karšto mygtuko“ terminas.

Beje, esant tokiai interneto kultūrai, kokią turime dabar, neįmanoma numatyti, kas tai gali įžeisti. Be abejo, mes tyčia nebuvome nejautrūs ir niekaip neįžeidėme.

Džiaugiuosi, kad Gonzaleso komanda bandė tirti temą, kad užtikrintų jautrų atstovavimą. Tačiau, kaip savo esė pabrėžia Lacina, jo komandai būtų buvę daug geriau pasikonsultuoti su vietiniais gyventojais, ar šis terminas įžeidžiantis, o ne priversti save vadinti nevietiniais. Kaip buvo sakyta daug kartų, žmonės, kurie nėra rasizmo aukos, negali nuspręsti, kas rasistinė.

Aš taip pat norėčiau, kad Gonzalesas priešinosi fotografuoti tokią interneto kultūrą, kokią turime dabar, bet aš pripažįstu, kad jis kalbėjo su žurnalistu ir nepateikė apgalvoto pranešimo spaudai. Žinoma, pasipiktinimo kultūra yra dalykas, tačiau tai neatleidžia jūsų nuo šiek tiek daugiau pastangų ir nereiškia, kad neturėtumėte bandyti klausytis vietinių kritikų prieš tai jūsų žaidimas yra išleistas. Tokia kultūra, kokia egzistuoja internete, taip pat apima apgalvotą, būtiną kritiką, kuri padėjo žaidimus, komiksus, filmus ir televiziją paversti labiau įtraukiomis terpėmis, kuriančiomis geresnį meną.

Galiausiai, nors aš vertinu „Guerrilla Games“ proceso skaidrumą čia, geriau būtų, kad įmonė prisiimtų atsakomybę už padarytą žalą, užuot pateisinusi save. Paaiškinkite savo samprotavimus, gerai. Bet atsiprašyti . Prisipažinkite, kad neturėjote pilno žodžių istorijos vaizdo, ir įsipareigokite kitą kartą tobulinti savo procesą. Įsipareigokite ieškoti vietinių ir čiabuvių atsiliepimų apie bet kokius būsimus pavadinimus, kilusius iš jų istorijos. Taip išvengsite tokios pat žalos kitame žaidime.

Kalbant apie asignavimą, Gonzalesas teigė „Horizon Zero Dawn“ semiasi iš daugelio šaltinių. Mes neieškojome įkvėpimo iš vienos konkrečios grupės ir plačiai skleidėme tinklą, norėdami pažvelgti į kultūras, genčių kultūras, visame pasaulyje ir taip pat per visą istoriją, sakė jis. Štai kodėl daugelis žmonių kalba apie „Nora“ kaip į vikingus, arba kodėl yra vaizdinių elementų, primenančių keltų piktogramas. Taigi, įkvėpimo sėmėsi iš daugybės skirtingų vietų.

Ši paskutinė dalis yra pakankamai teisinga. Kai kurie žaidimo veikėjai padaryti atrodo kaip piktai ar vikingai, ir manau, kad akivaizdu, jog šios tradicijos turėjo įtakos kai kuriems personažų dizainams. Tačiau taip pat nepaneigiama, kad pasaulis ir personažų dizainai taip pat stipriai kilo iš Pirmųjų tautų ir Amerikos indėnų kultūros.

Svarbiausia, kad drąsus kario tipo terminas tikrai nėra susijęs su keltais ar vikingais. Žodžiai turi istorinį svorį, ir kai mes juos valdome, turime būti atsargūs, kokio svorio mes sukamės. Tai galioja ir žaidimams, ir kultūros kritikams. Rašydami apie mėgstamą (ir nelabai mėgstamą) žiniasklaidą, turime galvoti apie tai kritiškai kaip juos aptariame ir kokiomis sąlygomis. Bene svarbiausia, kad turime skirti daugiau dėmesio idėjoms ir žmonėms, apie kuriuos net nemąstome diskutuoti.

(Per Poligonas , Vidutinis ir Kelio taškas ; per „Guerrilla Games“ ir „Sony Interactive Entertainment“)

Norite daugiau tokių istorijų? Tapk prenumeratoriumi ir palaikyk svetainę!