Mergaitiški žaidimai, žaidimai mergaitėms ir mergaitės, kurios žaidžia: pokalbis su FEMICOM Rachel Weil

Kai aš užklydau į vadinamą svetainę „FEMICOM“ - moteriškas kompiuterių muziejus - žinojau, kad radau kažką unikalaus. Iš pirmo žvilgsnio mačiau tik dvidešimtojo amžiaus mergaičių žaidimų kolekciją, apie kurią praktiškai niekada nekalbama. Be to, tai, be abejo, žaidimų pogrupis, kuris mane visada varė į viršų. Mada ir kulinariniai žaidimai, papuošti rožine spalva, niekada nebuvo mano repertuaro dalis, o mano paviršutiniška nuomonė apie juos buvo išliekančių stereotipų ir blankaus dizaino. Užuot praeidamas svetainę, mano akys užtruko virš šios žymos: Moteriškas kompiuterių muziejus. Gerai, FEMICOM, pagalvojau spustelėjęs nuorodas. Kaip jūs apibrėžiate „moterišką“? Moteriškas pagal PSO ?

Kaip paaiškėjo, FEMICOM nori būtent to klausimo. Nesugebėjimas ištirti šios svetainės būtų buvusi didelė mano klaida. Tai ne tik privertė susimąstyti apie daugiausiai diskusijų apie lytinius vaidmenis žaidimuose, bet ir privertė mane pačiam leisti savo žaidimų nuostatas į mikroskopą. Aš kramtau klausimą kodėl man patinka daiktai, kurie man patinka jau kelias dienas.

FEMICOM yra „Idėja“ Rachel Weil , vaizduojamoji menininkė ir programuotoja, pasižyminti tuo, ką žaidimuose vadina tradiciškai moterišku dizaino elementu. Jos tikslas yra išsaugoti šiuos dažnai pamirštus žaidimus lengvai prieinamu būdu, kartu su atitinkamais šaltiniais. Svetainė buvo atidaryta tik balandžio mėnesį, todėl turinys vis dar yra šiek tiek lengvas, tačiau mane nustebino jos laisvas, objektyvus požiūris į sritį, kurią ji akivaizdžiai aistringai vertina. Į FEMICOM kolekciją įtraukti žaidimai yra paprasti informaciniai įrašai - kas buvo žaidimo kūrėjas, kada buvo išleistas žaidimas, kokiam žanrui jis priklauso ir pan. Šios pastangos tikslas yra dvejopas: išsaugoti žaidimus, kurių dažniausiai nepaisoma, ir skatinti diskusijas apie lytį žaidimuose. Joje sveikinimo pranešimas , Rachel kalbėjo apie FEMICOM ketinimus:

Sujungdamas šiuos elektroninius artefaktus į centrinį archyvą, tikiuosi paskatinti juos palyginti ir užduoti bei atsakyti į klausimus apie stereotipinius lyčių vaidmenis ir apie tai, kaip jie formavo šiuolaikinius žaidimus ir skaičiavimo patirtį.

Laimei, lyčių stereotipai neužfiksuoja nuostabios šios planetos žmonių įvairovės. Bet aš taip pat siūlyčiau, kad apgalvotas moteriškų dizaino elementų ar žaidimo mechanizmų analizavimas, katalogavimas ir net jų šventimas nebūtinai trukdo progresuoti lyčiai. Tikiuosi, kad bet kokio išsilavinimo žmonėms patiks lankytis FEMICOM ir pradėti pokalbius su draugais apie tai, ką jie mato čia.

Šiuo metu jau žinojau, kad reikia su ja kalbėtis. Ji buvo maloni įpareigoti.

Becky kameros: Skamba [iš pasveikinimo žinutės], kad abu pradėjome žaisti 90-ųjų pradžioje. Mokyklos kompiuterių laboratorijos, pilnos griozdiškų „Mac“ kompiuterių ir popietės, grojančios „Sonic“, taip pat buvo mano vaikystės dalis. Tačiau jūs turite atskaitos sistemą, kurios aš neturiu. Mergaitės-mergaitės žaidimai, kaip jūs juos apibūdinote, nebuvo mano arbatos puodelis, bet aš tikrai užregistravau moterų nebuvimą žaidimuose, buvo žaidžia. Man įdomu sužinoti, kaip mūsų vaikystės žaidimai atrodė iš jūsų perspektyvos, kai žaidėte ir mergaičių, ir berniukų žaidimus. Ar jums labiau patiko vienas, o ne kitas? Ar žaidimai mergaitėms jautėsi maloniau? O gal visa tai buvo tik žaidimas jums?

Rachel Weil: Mano ankstyvoji vaikystė iš tikrųjų nebuvo kupina mergaitiškų vaizdo žaidimų; Aš tiesiog nesusidūriau su jais iki paauglystės, kai susidomėjau emuliacija ir neaiškiais japonų žaidimais. Kai buvau jaunesnė, mano tėtis mane gana nuvežė į pasažą. Aš taip pat turėjau keletą nebrangių LCD delninių žaidimų. Tuomet didžiąją dalį mano žaidimų konsolėje stebėjau žaidžiančius draugus ar pusbrolius. Kai sulaukiau aštuonerių ar devynerių metų, man buvo aišku, kad vaizdo žaidimai iš tikrųjų skirti tik berniukams. Nors niekada nepraradau susidomėjimo vaizdo žaidimais, įgijau tokį numanomą supratimą, kad nė vienas iš berniukų neperdavė man valdiklio per bendrą turą. „Mortal Kombat“ arba „Super Mario World“ . Laimei, man pavyko panaikinti tokį mąstymą, kai buvau paauglystėje. Pradėjau pirkti pigius „Super Nintendo“ ir „Sega Genesis“ žaidimus garažuose, nes niekas nebenorėjo tų senų daiktų. Teko išgyventi tą žaidimų erą ir sužaisti tai, ko praleidau pirmą kartą. Iš tikrųjų buvo puiku.

BC: Ką galėtumėte pasakyti apie savo įkvėpimą kurti „FEMICOM“? Jūsų nuomone, kodėl svarbu išsaugoti šią specifinę žaidimų kultūros nišą?

RW: Susidomėjimą moteriškais vaizdo žaidimais siejau maždaug prieš dešimt metų, kai tikrai įsimylėjau japoniškus „Super Famicom“ žaidimus, ypač Mėnulio jūreivė pavadinimai kaip Kita istorija ir kiti mieli žaidimai, paremti anime shoujo serijomis. Pradėjęs labiau domėtis senų vaizdo žaidimų kolekcionavimu supratau, kad tarp JAV išleistų žaidimų labai nedaugelis pasižymėjo moteriško dizaino elementais. Kuo daugiau tyrinėjau mergaitėms skirtus dvidešimtojo amžiaus konsolių žaidimus, tuo labiau supratau, kiek mažai informacijos apie šiuos pavadinimus buvo. Be to, kokia informacija, kurią radau, beveik visada buvo atmestina ar neigiama. Radau kolekcininkų ir žurnalistų, kurie aprašė tikrai neįprastus ir įdomius mergaitiškus žaidimus ir konsoles kaip šiukšles, švaistymą, įžeidimus ir pan. Aš supratau, kad visa ši vaizdo žaidimų istorijos juosta gali ilgainiui išnykti iš įrašų ir ji gali išnykti be apgalvotos analizės, ar šie žaidimai iš tikrųjų buvo šiukšlės dėl jų rausvumo, širdies naudojimo ar mados žaidimo. Nenorėjau matyti, kad šie seni mergaitiški žaidimai buvo išmesti į šalį ir niekada nebuvo kataloguoti, nes buvo manoma, kad jie yra socialiai regresyvūs ar antiintelektualiniai.

Su „FEMICOM“ noriu pateikti istorinį vaizdą, katalogą, kuriame sakoma: „Čia slypi kelių dešimtmečių vaizdo žaidimų ir programinės įrangos bei interneto laikmenų, bandžiusių įkvėpti ir pradžiuginti, įrodymai. Jei susidursime su žalingų stereotipų krūva, pakalbėkime apie tai. Jei klydome, kai kritikavome žaidimą, nes jis nėra panašesnis Sveiki , pakalbėkime ir apie tai.

BC: Jūs vertinate intriguojantį dalyką, vertindami žaidimus pagal jų tikrąjį turinį, o ne keliaujant kūnui. Iš savo patirties dažnai patekau į nepatogią padėtį mėgautis žaidimu tik dėl žaidimo, nepaisant to, kad man nepatinka ar net nejauku dėl to, kaip jis pasirinko vaizduoti moteris. Jūs visiškai teisus, kad rožėmis ir kaspinais pasipuošusiems žaidimams aš nesu skolinęs tos pačios abejonių naudos. Nors yra žaidimų, kurių visiškai vengiau dėl nepateisinamai seksualizuotų dailės menų ar personažų odos, aš kur kas dažniau linkiu išpūsti akis, sukandžioti dantis ir toliau žaisti žaidimą, kuriame moterys nėra vaizduojamos sąžiningai nei aš. duoti mergaitiškam žaidimui teisingą smūgį. Tai įdomus dvigubas standartas, ir aš rizikuočiau spėti, kad daugelio žaidėjų, ypač moterų, žaidėjų, prenumeratą. Įsivaizduoju, kad tai yra atoveiksmis idėjai, kad merginos neturėtų vaidinti tų pačių dalykų, kuriuos vaidina berniukai, kad mes turime vaidinti ką nors specialiai pagamintą mums.

RW: Taip, paprastai turime tokią žarnyno reakciją, kad žaidimai, pasipuošę lankais, nebus visiškai geri. Bet kodėl? Pažvelgus į „Nintendo DS“ žaidimus, pavyzdžiui, į žaidimų mažmenininką, iš tikrųjų pamatysite didžiulį asortimentą mergaitiškų žaidimų. Tačiau labai nedaugelis iš jų tęsiasi paauglystėje ar vėliau, ir atrodo, kad mažiau jų turi gylio ar iššūkio, kuris jaudintų patyrusį žaidėją. Tie, kurie pasimeta rausvame triukšme. Mergaitiški vaizdo žaidimai retai reklamuojami, retai peržiūrimi, retai užrašomi ir retai demonstruojami parduotuvėje. Aplink naujausią makiažo modelį nėra šurmulio. Tačiau akivaizdu, kad šiems žaidimams turi būti tam tikra rinka, atsižvelgiant į jų dalį lentynoje. Galbūt perka tėvai, ieškodami malonios dovanos savo mažajai dukrai, o galbūt rožinė pakuotė yra ženklas jiems, o ne mums.

Iš savo patirties tikrai turėjau tokių momentų, kai jaučiau spaudimą įrodyti save kaip tikrą žaidėją ar pripažinti, kad dėl savo lyties į mane gali neatsižvelgti rimtai. Manau, kad daugelis vyresnių mergaičių, atkakliai žaidžiančių, išgyvena vengdamos moteriškos lyties ir taip sakydamos tampa viena iš vaikinų. Tiesa, sunku įsilaužti į žaidėjų vaikinų minią ir paplepėti. Ei, ar jūs visi žaidėte ką tik pasirodžiusį „Barbie“ žaidimą? Bet, žinoma, aš tai darau nuolat, kai esu šalia kitų žaidėjų. Man patinka priversti žmones kalbėti apie tai, ką reiškia būti tikru ar griežtu žaidėju. Tai geras ledlaužis, jei ne kas kita.

BC: Kalbant apie žaidimo kokybę, mano pačios ribotos žinios apie mergaitiškus žaidimus rodo, kad didžiąją jų dalį sukūrė vyrai kūrėjai, turėdami nedidelį biudžetą. Kokie jūsų įspūdžiai iš konteksto, kuriame buvo sukurti šie žaidimai?

RW: Toks mano įspūdis taip pat, nors, tiesa, daugelio specifikų nežinau. Aš tai įsivaizduoju Stiliaus išprusimas „Nintendo DS“ biudžetas buvo didesnis nei daugelio kitų mados titulų, nes „Nintendo“ paskelbė ir kartu sukūrė žaidimą. Satoru Iwata buvo šio žaidimo vykdantysis prodiuseris. Beyonce vaidino televizijos skelbimuose! Stiliaus išprusimas yra žaidimas, kuris mane tikrai žavi iš akademinės pusės. Jis buvo parduotas nepaprastai gerai, ir šie dideli vardai buvo įtraukti, tačiau žaidimas beveik nesulaukė kritinės apžvalgos JAV. Planuojama, kad 3DS tęsinys bus išleistas Japonijoje, ir aš tikiuosi, kad JAV bus išleistas. Malonu matyti, kaip „Nintendo“ investuoja į tokį žaidimą kaip Stiliaus išprusimas .

BC: Žaidimų mergaitėms idėja yra labai aktuali dabartinėse pramonės diskusijose apie tai, kaip labiau patenkinti žaidėjus moteris. Paprastai yra dvi stovyklos: viena pasisako už tai, kad būtų sukurta daugiau žaidimų, skirtų mergaitėms ir moterims, ir viena, kuri mano, kad pagrindinis dėmesys turėtų būti skiriamas žaidimų neutralumui lygyje (arba bent jau labiau įtraukiant moteris). Dabar moterų rinka vargu ar yra avilių mintis, ir manau, kad žaidimų aikštelėje yra vietos visiems, bet aš pripažįstu, kad mano dėmesys sutelktas gana tvirtai lyčių įtraukimui, o ne dalijimui. Atsižvelgdamas į jūsų norą išsaugoti jų pirmtakus, man įdomu jūsų mintys apie dabartinį (ar net būsimą) mergaitiškų žaidimų vystymąsi.

RW: Norėčiau pažymėti, kad savo susidomėjimą moteriško žaidimo dizaino išsaugojimu vertinu kaip pastangas, atskiras nuo moterų žaidėjų įtraukimo. Kaip jūs užsiminėte, manau, kad lyčių disbalansas žaidimuose nėra sprendimas Šiuolaikinis karas: Girlz ir paskambink tai dienai. Žaidimų mechanizmai ir moterų auditorijos įtraukimas yra iššūkių temos, su kuriomis, tiesą sakant, nesu kvalifikuotas kalbėti. Akademijoje ir pramonėje yra nemažai nepaprastai šviesių žmonių, kurie žiūri į šį klausimą, bet aš jų nepriskiriu.

Žaidimai, kuriuos renku FEMICOM, dažniausiai nepriklauso nuo žaidėjo. Jie apie tuos stereotipiškai moteriškus motyvus: širdis, rausvus lankus, taškus, pirkinius, madą ir t. Taigi, nors žaidimas patinka Tetris gali būti be galo populiari tarp mergaičių, ji nėra įtraukta į FEMICOM kolekciją, nes jai trūksta tokios estetikos. Priešingai, Kirby nuotykis nes NES buvo gana populiari tarp berniukų, tačiau norėčiau teigti, kad joje naudojama daug moteriškų dizaino bruožų, tokių kaip linksma, pastelinė aplinka ir mielas, purus, rožinis herojus.

Nors siekiu išlaikyti „FEMICOM“ kolekcijos tikslą, tikiuosi, kad „FEMICOM“ skatina tokius pokalbius ir kad žmonės pradeda galvoti apie tai, kas yra žaidimas mergaitėms ar berniukams. Aš asmeniškai norėčiau pamatyti moteriškus žaidimus, kurie yra sudėtingesni ir sudėtingesni, pasiekiantys pagrindinio amžiaus žaidėjus. (A Mano mažasis ponis: draugystė yra magija JRPG, kas nors?) Aš taip pat norėčiau pamatyti, kaip pasikeitė žaidėjų, žurnalistų, archyvarų ir kūrėjų mąstymas ir kalbėjimas apie moteriškus dizaino elementus. Manau, kad tai, ką sakome apie moteriškus žaidimus, kažką atskleidžia, kaip mes vertiname moteriškumą apskritai.

BC: Smagu, kad užsimenate, jog norite, kad šie žaidimai pasiektų visas lytis, nes būtent tai ir apmąsčiau viso pokalbio metu. Pažymėkite žaidimą kaip mergaitėms efektyviai paskiria visus kitus žaidimus kaip ne mergaitėms . Aš matau tris su tuo susijusias problemas - viena skirta mergaitėms, kurios nori kovos kirvių ir raketų paleidimo įrenginių, viena - berniukams, norintiems žaisti kitur nei „Warzone“, ir kita merginoms, kurios jaučiasi negalinčios vadinti savęs tikromis žaidėjomis, nes nori pirmenybę žaidimams rausva spalva.

Manau, kad lengva būtų tai atsikratyti mergaitėms žyma - ne dizaino elementai, o tik etiketė. Kurkite bet kokių spalvų, meno kūrinių ir žaidimo stilių žaidimus, tačiau leiskite žaidėjui nuspręsti, kam jie skirti. Jei turite du galvosūkių platformerius - tarkime, vieną pastelėse, kitą - smėlio spalvos metaluose, jie turėtų būti vienoje lentynoje. Jie abu yra tas pats žanras; viskas po fakto yra tik estetika. Tai, žinoma, yra susieta su daug didesne lyčių stratifikacijos problema apskritai vartotojų kultūroje, bet dabar mane labiau žavi mintis užeiti į žaidimų parduotuvę ir pamatyti rožinius žaidimus tolygiai paskirstytus tarp visų kitų žaidimų, o ne atskirti nuo vieno liūdno kampo.

RW: Ar tai nebūtų malonu?

BC: Paskutinis klausimas: FEMICOM akivaizdžiai yra nebaigtas darbas, o jūs svetainėje paminėjate, kad esate atviras indėliui ir idėjoms. Kokios paramos jums reikia šiam projektui ir kaip padėti susidomėjusieji?

kokią fantastinę knygą turėčiau perskaityti

RW: Taip, „FEMICOM“ valdymas šiuo metu yra tik pomėgis, todėl laikas ir pinigai yra didžiausi apribojimai siūlant daugiau turinio. Tačiau tikrai noriu išgirsti visus, kurie norėtų pasidalinti savo įžvalga apie moteriškų vaizdo žaidimų ir programinės įrangos kūrimą, ypač nuo 2000 m. Ar anksčiau. Kaip ir jums, man įdomu kūrimo procesas ir investicijos, kurios buvo skirtos šiems žaidimams. Taip pat norėčiau į svetainę įtraukti keletą apklausų, kad lankytojai galėtų lengviau pasidalinti savo prisiminimais ir pateikti savo įžvalgas, kaip padaryti FEMICOM dar didesnę ir geresnę. Kadangi yra galimybių įsitraukti į bendruomenę, aš jas įtrauksiu „FEMICOM“ puslapis „Prisidėti“ .

Becky Chambersas yra laisvai samdomas rašytojas ir visą darbo dieną dirbantis geekas. Ji rašo tinklaraščius adresu Kiti rašiniai .