Mintys apie mirusius mirusiuosius, tarp mūsų esantį vilką ir moralės sistemas (arba jų trūkumą)

Pastarosios šešios savaitės buvo beprotiškos. Susidūręs su kalnu laisvai samdomų terminų, kurį laiką buvau laisvas nuo žaidimų rašymo, kad išsaugočiau kuo daugiau sveiko proto. Tai nebuvo idealu, bet kadangi nesitikėjau jokių didelių žaidimų leidimų toliau Tranzistorius ( apžvalga čia ), Supratau, kad galiu šiek tiek nusilenkti.

Murphy įstatymas yra toks, koks jis yra, tai natūraliai reiškė naujus Vaikštantys numirėliai: antrasis sezonas ir Vilkas tarp mūsų gegužę buvo paleisti.

Baigusi purtyti kumštį į dangų ir šaukti TELLTALE !, padariau išvadą, kad teks juos peržiūrėti, kai viskas bus normalus. Bet dabar jau yra daugybė atsiliepimų, o mano du centai jaučiasi šiek tiek pasenę. Vietoj to, aš išskirsiu tai, ką abu žaidimai leido man galvoti: o kas lemia moralinius šių dviejų sprendimų padarinius?

Nors žaidimuose yra labai daug dalykų, kuriuos aš mėgstu, interaktyvūs pasakojimai yra mano duona ir sviestas, o „Telltale“ tai žudė tame fronte. Gal daugiau būdų, nei jie ketino. Turiu porą draugų, kurie apleido Vaikštantys numirėliai prieš baigiant, nes jiems atrodė, kad sprendimų priėmimas yra per daug įtemptas. Aš maniau, kad jų reakcijos buvo atsakas į ritmą, ir jos iš dalies buvo. Dialogo pasirinkimai paprastai turi būti padaryti per kelias sekundes, kitaip jums visai neteks galimybės jų padaryti. Per daug laiko skirkite plaukams dėl sprendimo, o kiti veikėjai pokalbį nukels kitur, kaip tai darytų tikri žmonės. Tai, be abejonės, vargina nervus, ypač kai pasirinkimas yra susijęs su emocijomis, pvz., Gyvenimu, mirtimi ir (gulp) laikina traumos operacija. Bet po to, kai baigiau naujausią Vilkas tarp mūsų , man kilo mintis, kad yra dar vienas veiksnys, kuris iš tikrųjų varo esmę namo: moralės sistemos trūkumas.

Žiūrėk, po to, kai suvaidinau, sėdėjau mąstydamas apie sprendimus, kuriuos priėmiau dėl Bigbio. Jo kova su monstru viduje yra viena iš pagrindinių istorijos temų, bet manęs neužkabino klausimai, ar sutriuškinti, ar ne daužyti? Mane klaidino jo bendravimas su Sniegu. Naujasis „Fabletown“ viršininkas laikosi neabejotinai teisėtos geros pozicijos, žadėdamas viską padaryti pagal knygą. Bigbis nori patikti Sniegui. nori įtikti Sniegui. Bet nesu įsitikinęs, kad dalykai, apie kuriuos ji šiuo metu kalba, yra būtinai geriausias būdas (neabejoju, kad tam įtakos turi tai, kad skaičiau komiksus ir žinojau, kaip viskas vyksta ūkyje). Šiuo metu padariau geriausius pasirinkimus, bet nesu tikras, ar jie buvo teisingi. Aš ten nesu tikras buvo teisingas dalykas.

Buvo daugybė puikių istorijų turinčių žaidimų, kuriems trūksta teisingo dalyko, ir dėl to pradėjau galvoti apie moralės sistemas ir istorijomis paremtus atlygius. Per pastaruosius kelis mėnesius mano partnerės sesuo lankosi taip dažnai, kad galėtume išsikraustyti iš pirmojo jos vaizdo žaidimo. Drakono amžius: kilmė . Aš kovoju, ji priima vaidmeninius sprendimus. Jai tai kančia (ir tai buvo ir man, tikriausiai todėl man patinka žiūrėti, kaip ji vingiuoja). Mes dažnai sėdime su laiku sustingusiu dialogo medžiu, išvarydami akimirkos keblumą. Dažniausiai ji eina su tuo, ką, jos manymu, padarytų jos personažas. Kartais jos veiksmus nuspalvina jos partijos narių nuomonė. Aš nusiteikęs prieš jai sugadintus siužeto elementus, tačiau man kyla klausimų valios mechanikos. Daugiausia grobis (grobiu ji didelė). Kuris pasirinkimas lemia geresnį daiktą? Jei elgiamės teisingai, ar vis tiek gauname gerų dalykų? Kaip tai paveiks, ką galime įtraukti į kitą mūsų kovą? Ir taip toliau.

Aš žinau, kad tai skamba negiliai, tačiau tai daro visi, kurie dalyvauja vaidmenų žaidimuose. Kad ir kaip aš myliu ir dievinu žaidimų istorijas, grobio ir įgūdžių taškai visada priklauso nuo mano sprendimų. Tiesa, aš atsisakiau gerų dalykų, kad priimčiau sprendimą, kuris man labiau tiko. Bet aš taip pat sukūriau išsamų moralinį pateisinimą veiksmams, kurie man suteikė geresnį kardą ar dar kelis kovinius vienetus. Lažinuosi, kad tai padarė ir dauguma žmonių, skaitančių tai. Mažai žmonių renkasi „Aldor“ ar „Scryer“ „Warcraft“ pasaulis (jei tas repas vis tiek yra dalykas, tai yra) arba priimkite „Paarthurnax“ sprendimą „Skyrim“ pirmiausia nepataikęs į wiki. Taigi istorijos apsisprendimams (net ir šiek tiek) įtakos turi tai, ką mes norime išlaikyti savo vakarėliuose, kokių įrankių rinkinių norime, į kokius įgūdžių taškus norime sutelkti dėmesį. Populiarumo matuokliai turi įtakos tam, kiek pardavėjai apmokestins, ar apsaugininkai užpuls regėjimą. Net kai pasirinkimai daro įtaką mažai, bet istorijos ar dialogo skoniui, jie vis tiek yra tam tikru būdu užkoduoti („Renegade“ / „Paragon“, „Charisma“ / „Orumas / žiaurumas“ ir kt.). Tai mums sako, kad mūsų sprendimai priskiriami aiškioms kategorijoms. Daugeliu atveju moralinius sprendimus galima įvertinti.

Nėra ko skaičiuoti Vaikštantys numirėliai ir Vilkas tarp mūsų . Didžiąja dalimi tai lemia žanras - tai nuotykių žaidimai, o nuotykių žaidimuose paprastai nėra įgūdžių medžių. Bet manau, kad panaikinus tą sistemą, pasakojimai bus intensyvesni. Tai nereiškia, kad ir kituose žaidimuose nėra įtraukiančių istorijų apie jūsų vietą. Būčiau melagis, jei pasakyčiau Vaikštantys numirėliai buvo pirmasis žaidimas, kuris privertė mane apsiverkti. Tačiau RPG ar šaudyklėse visada būna ta maža akimirka, kai tavo statą mėgstančios smegenys spardosi ir stebisi, kaip tai paveiks tavo kritikų reitingą. Net jei nusprendėte pirmenybę teikti personažui, o ne grobiui, ta akimirka yra, ir tai sukuria atstumą tarp jūsų ir istorijos. Taip nėra dviejuose čia paminėtuose žaidimuose. Juose viskas yra apie istoriją ir tik pasakojimą, todėl padėk dieve. Manau, kad tai yra didelė dalis to, kas priverčia šiuos žaidimus nusileisti taip pat stipriai, kaip ir jie. Sprendimų priėmimas jaučiasi organiškas, neskiestas. Vienintelis dalykas, kurį galima sekti, yra tai, kiek kitų žaidėjų priėmė tuos pačius sprendimus, kuriuos jūs. Nėra sprendimo, socialinio kodavimo. Tiesiog tyli statistika, iliustruojanti, kaip savavališkai gali būti moralė.

Anastasija dabar yra Disney princesė

Ne kiekvienas žaidimas turėtų būti toks. Taip pat yra laikas ir vieta įgūdžių medžiams, ir jie įbrėžia labai skirtingą niežėjimą. Bet aš manau, kad ekspertams, norintiems pasakoti geras istorijas, būtų naudinga pažvelgti į tai, kaip Telltale yra… na, pasakodami pasakas. Moralės sistemos nėra a blogai dalykas, bet negaliu nesusimąstyti, ar žaidimai juos perauga dabartine forma. Norėčiau pasveikinti daugiau pasakojimų, kurie manęs nevedė sakyti tokių dalykų: Na, tai jautėsi šiurkščiai, bet bent jau aš iš jo išėmiau šį kalės kardą. Nėra ko pasipelnyti iš priimtų sprendimų Vaikštantys numirėliai ir Vilkas tarp mūsų už gebėjimo miegoti naktį (ar ne). Man patinka erdvė, kurią jie suteikia man, kad iš tikrųjų sutelkčiau dėmesį į savo veiksmų pasekmes. Man patinka, kad niekada nesigundau ieškoti dalykų wiki - iš dalies dėl to, kad sprendimai priimami per greitai, bet ir dėl to, kad istorija yra svarbiausia. Man patinka, kaip sąžiningai jaučiasi jų pasakojimai net su zombiais ir pasakų personažais, įmestais į mišinį.

Ištrinti išbandytą mechaniką čia nėra atsakymas, taip pat neturėtų būti. Jau galite pamatyti įrodymus, kad pusiausvyra tarp abiejų vystosi kitur (abu Drakono amžius ir Masinis efektas tarp pirmųjų žaidimų ir tęsinių pastebimai pasikeitė jų moralės sistemos). Ne, „Telltale“ nėra vienintelis kūrėjas, kuris pasakojimų atžvilgiu naudojasi lyginamuoju požiūriu. Tačiau kol kas mano knygoje jie pristatomi elegantiškiausiai. Kadangi jų žaidimai buvo tokie sėkmingi, tikėtina, kad tai, ką jie daro, kūrybiškai paveiks būsimus žaidimus, neatsižvelgiant į žanrą. Man malonu pamatyti, kur tai veda.

Becky Chambersas rašo esė, mokslinę fantastiką ir kita informacija apie vaizdo žaidimus. Kaip ir dauguma interneto žmonių, ji taip turi svetainę . Ją taip pat galima rasti „Twitter“ .

Ar sekate „Mary Sue“ „Twitter“ , Facebook , Tumblr , „Pinterest“ , & „Google +“ ?